PlayStation 2. Historia maszyny, którą trzeba było oswoić
Sony zaczynało od publicznego upokorzenia na targach i od raportu, w którym własny inżynier pisał, że firma nie wie, po co się w to pakuje. Dziewięć lat później PlayStation 2 trafiło do sklepów z procesorem opisywanym jak superkomputer i z architekturą, którą programiści musieli dopiero oswoić.
W lipcu 1991 roku, na zebraniu poświęconym temu, czy Sony ma pozwać Nintendo, Norio Ohga powiedział zdanie, które Edge przytacza po latach jako moment założycielski całej tej historii: nigdy się z tego biznesu nie wycofamy, róbcie dalej. Miesiąc wcześniej, na targach elektroniki użytkowej, Sony pokazało światu konsolę zbudowaną wspólnie z Nintendo - Super Nintendo z napędem CD-ROM. Nazajutrz Nintendo ogłosiło ze sceny, że partnerem będzie jednak Philips. Upokorzenie było publiczne, a człowiek, który cały ten projekt przez lata przepychał przez korporację wbrew jej własnym instynktom, nazywał się Ken Kutaragi.
Warto zapamiętać, skąd on i jego ludzie przyszli, bo to tłumaczy wszystko, co stało się dziewięć lat później. Kutaragi zebrał wtedy garstkę inżynierów wywodzących się z projektu o nazwie System-G - profesjonalnej maszyny do grafiki trójwymiarowej w czasie rzeczywistym, używanej przez telewizje do nakładania efektów na sygnał na żywo. Phil Harrison, który dołączył do Sony we wrześniu 1992 roku, żeby zbudować europejski pion wydawniczy, opisywał to potem bardzo prosto: technologicznie nie było to wcale tak daleko od gier wideo, tyle że chodziło o superdrogą stację roboczą, a wielka idea Kutaragiego polegała na tym, żeby wziąć to i wprowadzić do domów w masowej skali. W styczniu 1992 roku Kutaragi napisał w raporcie służbowym, że wewnątrz Sony nie ma zgody co do tego, po co firma w ogóle się w to pakuje, i że marnuje się czas, czekając zbyt wiele po Nintendo. Człowiek, który tak pisze w dokumencie korporacyjnym, zwykle w firmie nie zostaje. Kutaragi został, bo miał za plecami Ohgę.
Dwa komunikaty z marca 1999
2 marca 1999 roku Sony ujawniło w Tokio szczegóły następcy PlayStation. Przed około półtora tysiącem dziennikarzy i przedstawicieli branży opowiadano o urządzeniu, którego obudowy jeszcze nie pokazano. Padła nazwa procesora - Emotion Engine - oraz zapewnienie, że nowa konsola będzie zgodna wstecz ze starymi płytami. Na nazwę samej maszyny i termin premiery trzeba było poczekać.
Komunikat prasowy z tego dnia jest dokumentem osobliwym, bo w całości mówi o krzemie. Sony zapowiadało, że magistrala danych, pamięć podręczna i wszystkie rejestry mają szerokość 128 bitów, że jest to pierwszy tego typu układ na świecie, że wydajność zmiennoprzecinkowa wynosi 6,2 gigaflopa i "dorównuje superkomputerowi", i że w szczycie da się przeliczyć sześćdziesiąt sześć milionów wielokątów na sekundę. Dwa dni później, 4 marca, Toshiba i Sony Computer Entertainment ogłosiły powołanie spółki joint venture, która ten procesor ma produkować. Ten drugi komunikat jest jeszcze bardziej wymowny: mówi o nowych liniach w istniejących pomieszczeniach czystych w zakładach w Oicie, o ośmiocalowych płytkach krzemowych, o procesie 0,18-0,15 mikrona, o wydajności początkowej dziesięciu tysięcy płytek miesięcznie i o pięćdziesięciu miliardach jenów, które Sony zamierza włożyć w samo wyposażenie. Udziały rozłożono w proporcji 51 do 49 na korzyść Toshiby.
Sony sprzedało wtedy ponad pięćdziesiąt milionów pierwszych PlayStation i wiedziało, czego się boi. Sega wypuściła Dreamcasta w Japonii w listopadzie 1998 roku ze zmniejszonym zapasem premierowym, bo nie zdążyła wyprodukować dość układów. Kolejność dwóch marcowych komunikatów mówi więc sama za siebie: najpierw procesor i linia produkcyjna, dopiero potem wszystko inne.
Krzem, który przerażał
Najciekawszą recenzję tego procesora napisali nie dziennikarze branży gier, tylko ludzie od mikroprocesorów. W numerze "Microprocessor Report" z 19 kwietnia 1999 roku Keith Diefendorff opisał Emotion Engine w tonie, jakiego w tym piśmie zwykle się nie używa wobec sprzętu do zabawy, i zwrócił uwagę na coś, czym branża gier w ogóle się nie przejmowała: na rozmiar krzemu. Dwieście czterdzieści milimetrów kwadratowych dla procesora i dwieście siedemdziesiąt dziewięć dla układu rysującego obraz - podczas gdy producentom procesorów do pecetów pot występował na czoło przy stu osiemdziesięciu. Jak zmieścić dwie takie kobyły w cenowym reżimie sprzętu do salonu, pisał Diefendorff, nie jest jasne, a sam koszt wytworzenia procesora szacował na ponad sto dolarów. Na początku 2000 roku, na spotkaniu branży w Santa Clara, mówił już o "nadzwyczajnej mocy obliczeniowej w konsoli poniżej czterystu dolarów" i nazywał nadchodzące urządzenia koniem trojańskim wprowadzanym do domów pod nosem producentów pecetów.
Tam też opisano rozwiązanie, które w sporach o zgodność wsteczną zwykle ginie w domysłach. Sony poszło drogą siłową: włożyło do nowej maszyny cały procesor pierwszego PlayStation. W grach nowej generacji obsługiwał wejście i wyjście, a po włożeniu starej płyty wracał do swojej pierwotnej roboty - w tych pierwszych modelach stary kod wykonywał się więc na oryginalnym krzemie, a nie w emulatorze. Zgodność nigdy nie była jednak całkowita ani jednorodna. Część starych gier potrafiła się sypać, zapisy ze starych gier wymagały starej karty pamięci, bo grając w nie, nie dało się zapisywać bezpośrednio na karcie PlayStation 2, a w późniejszych, cieńszych modelach stary procesor zniknął z płyty i jego rolę przejęło już oprogramowanie. Sony obiecywało zgodność ze starymi płytami i w ogromnej większości przypadków jej dotrzymało - ale gwarancji, że zadziała wszystko, nigdy nie dało.
Dwie rzeczy, które gracz trzymał w ręku, Sony opisało w instrukcji dokładniej, niż zwykle się pamięta. Kontroler Dual Shock 2 leżał w pudełku od pierwszego dnia: przy oprogramowaniu w formacie PlayStation 2 analogowo działały nie tylko obie gałki, ale też krzyżak i wszystkie cztery przyciski akcji oraz L1, R1, L2 i R2 - o ile gra z tej czułości nacisku korzystała - podczas gdy przy starych płytach analogowe zostawały już tylko gałki. Druga rzecz to karta pamięci. Nowa miała osiem megabajtów; stara, ta od pierwszego PlayStation, sto dwadzieścia kilobajtów. Na nowej karcie mieściło się wiele zapisów naraz, choć miejsce zajmowane przez pojedynczy zapis różniło się w zależności od gry.
Ta sama analiza wskazywała słabe punkty. Kutaragi publicznie niepokoił się o Direct Rambus, pamięć, na której cała konstrukcja stała, a realnej alternatywy nie było. Nie zmieniono też proporcji, która zdefiniowała potem życie programistów: trzydzieści dwa megabajty pamięci głównej, cztery megabajty pamięci obrazu. Na papierze maszyna liczyła jak stacja robocza; w praktyce trzeba było te liczby czymś nakarmić, a kanał dowozowy był wąski. Następne siedem lat historii tej konsoli to w gruncie rzeczy historia ludzi, którzy się z tym wąskim gardłem układali.
13 września 1999: maszyna dostaje imię
Drugi pokaz odbył się w Tokio w poniedziałek 13 września 1999 roku. Tym razem pokazano sprzęt. Nazwa: PlayStation 2. Premiera w Japonii: sobota 4 marca 2000 roku. Cena: 39 800 jenów. W pudełku kontroler Dual Shock 2, karta pamięci na osiem megabajtów, płyta demonstracyjna. Dwa porty na kontrolery zamiast czterech, co od razu wytknięto. Napęd czytający płyty CD i DVD, w tym filmy DVD i płyty audio. Zapowiedź, że w 2001 roku dojdzie moduł sieciowy.
Dziennikarze zauważyli głównie to, że konsola nie zdąży na Boże Narodzenie 1999 roku - trzy miesiące później, niż liczono. BBC pisało wtedy, że analitycy wiążą opóźnienie z brakiem doświadczenia Sony w wytwarzaniu tak szybkich układów, i przypominało, że sprzedaż pierwszego PlayStation odpowiadała za mniej więcej czterdzieści procent zysku operacyjnego całej grupy Sony w roku obrachunkowym kończącym się w marcu. Kutaragi pokazywał dema, w których postacie poruszały się w czasie rzeczywistym, i obiecywał rozrywkę "wykraczającą poza wyobrażenia ludzi". Wśród zapowiedzianych na start gier byli starzy znajomi z salonów arcade - Tekken Tag Tournament, Street Fighter EX3 - oraz wyścigi, które jeździły wtedy po targach pod roboczą nazwą Gran Turismo 2000.
Milion sztuk i jedenaście rozczarowań
Japońska premiera 4 marca 2000 roku przebiegła jak wydarzenie masowe. W Akihabarze sklepy mające po kilkaset egzemplarzy miały przed drzwiami kolejki liczone w tysiącach, część ludzi koczowała od kilku dni, sprzedaż ruszała o północy i cały przydział znikał przed dziesiątą rano, czyli przed oficjalnym otwarciem. Do 5 marca rozeszło się blisko milion sztuk, a skalę sprzedaży w kolejnych tygodniach ograniczał wyłącznie brak towaru. Na eBayu konsole schodziły natychmiast po ponad dwa tysiące dolarów. Rząd japoński, z uwagi na moc obliczeniową maszyny, objął ją ograniczeniami eksportowymi.
Gorzej wyglądało to, w co można było zagrać. Jedenaście premierowych tytułów przyjęto chłodno i żaden z nich nie pochodził z własnych studiów Sony. Shuhei Yoshida, który później kierował światowym pionem produkcji gier w Sony, mówił o tym bez ogródek: byliśmy fatalnie nieprzygotowani, przejście z PS1 na PS2 poszło tak szybko, że nie mieliśmy pojęcia, jak branża takie rzeczy ogarnia. Według jego relacji najlepiej sprzedającą się pozycją premierowego okresu w Japonii nie była żadna gra, tylko wydanie "Matriksa" na DVD. Doszły do tego skargi na wadliwe karty pamięci, po których kurs akcji Sony w Tokio zauważalnie osłabł.
Ameryka dostała konsolę 26 października 2000 roku i miała kłopot dokładnie odwrotny. Zamiast obiecanego miliona egzemplarzy Sony dowiozło około pięciuset tysięcy, bo produkcja mniejszej wersji układu graficznego nie chciała ruszyć z oczekiwaną wydajnością. Sklepy anulowały część rezerwacji przyjętych na podstawie wcześniejszych zapowiedzi, a niedobory ciągnęły się do marca 2001 roku przy dostawach rzędu stu tysięcy sztuk tygodniowo. Mimo to pierwszy dzień sprzedaży dał dwieście pięćdziesiąt milionów dolarów obrotu. Europa, obsłużona 24 listopada, przyjęła rzecz najchłodniej: cena 299 funtów trafiła do programu konsumenckiego BBC Watchdog jako przykład zawyżania cen na Wyspach, dziennikarze relacjonujący noc premierową bezskutecznie szukali japońskich kolejek, a po świętach posypały się skargi na sprzęt, który nie działał. Phil Harrison odpowiadał wtedy, że skala krytyki sama w sobie świadczy o tym, jak wielkie kulturowo jest to wydarzenie.
Decyzja o DVD
Skąd wzięło się odtwarzanie filmów, wiadomo w zasadzie z jednej relacji - i warto powiedzieć, czyjej. Firma VM Labs pracowała wtedy nad układem Nuon, który miał zamieniać zwykły odtwarzacz DVD w maszynę do grania i trafić do sprzętu Toshiby oraz Samsunga. Pomysł był na tyle poważny, że wspominał o nim nawet "Microprocessor Report", zastanawiając się, komu nowa konsola Sony popsuje plany. Bharath Ram, który w VM Labs odpowiadał za rozwój biznesu, opowiedział Ars Technice, że w Sony bano się, iż Nuon wejdzie do salonów pierwszy, i że to Kutaragi zadekretował wtedy odtwarzanie płyt DVD, a pion elektroniki użytkowej - przerażony tym, że własna konsola podetnie sprzedaż własnych odtwarzaczy - był wściekły i próbował decyzję zablokować, ale nie miał już siły przebicia. To relacja jednej strony i nic więcej. Napęd DVD dawał też po prostu pojemność, której płyta CD nie dawała, a układ dekodujący obraz i tak siedział w projekcie procesora od początku.
Legendę, która z tego wyrosła, warto trochę ostudzić. Nie było tak, że wszędzie i przez całe życie konsoli PlayStation 2 uchodziło za najtańszy odtwarzacz filmów. Sony różnicowało przekaz świadomie. Ray Maguire, kierujący wtedy brytyjskim oddziałem, mówił, że funkcja DVD pojawiała się w komunikacji, ale środek ciężkości pozostawał na grach. Chris Deering z europejskiej centrali wskazywał Europę Południową, gdzie granie było mniej rozpowszechnione i gdzie filmy promowano znacznie mocniej - i gdzie, jak w Hiszpanii, realnie powiększyło to bazę zainstalowanego sprzętu.
Co z tym zrobili programiści
Pierwszy zestaw deweloperski, który dotarł do Stanów Zjednoczonych, przywiózł w 1999 roku ktoś z działu testów Naughty Dog. Andy Gavin, współzałożyciel studia, wszedł wtedy do pokoju testerów z ofertą wycieczki do Japonii - czterdzieści osiem godzin, wszystko opłacone, gwarantowany jet lag i przynajmniej jeden dobry posiłek. Maszyna wróciła do Santa Monica i wylądowała w zamykanym pokoju, do którego dostęp miała garstka ludzi. Studio robiło wtedy Jaka i Daxtera i postawiło sobie warunek, który brzmiał wtedy zuchwale: żadnych ekranów ładowania poza menu głównym. Gavin budował pod to własny język programowania, żeby móc zmieniać kod w działającej grze i widzieć efekt po dwóch sekundach zamiast po kwadransie kompilacji, linkowania i restartu. Jason Rubin, drugi współzałożyciel, podsumował to po latach zdaniem, które mówi więcej o całej generacji niż jakikolwiek arkusz specyfikacji: chyba trochę przesadziliśmy.
Ograniczenie, o które wszyscy się obijali, było zawsze to samo. "Mimo całej swojej mocy PlayStation 2 nie umiało narysować miliona wielokątów" - mówił Gavin, tłumacząc, skąd wzięły się w tej grze dalekie widoki, w których widać miejsce, dokąd się idzie. Sztuczka polegała na tym, żeby droga do celu w pewnym momencie zasłoniła cel, a gra mogła po cichu podmienić uproszczoną panoramę na pełny model tego samego miejsca.
Najlepiej udokumentowaną walkę z pamięcią stoczył jednak ktoś inny. Obbe Vermeij, programista, który w 1995 roku trafił do DMA Design, a w 1999 roku przeniósł się z resztą zespołu do nowo otwartego studia w Edynburgu, opisał to po latach na własnym blogu. Studio przechodziło wtedy z rąk do rąk - Gremlin, BMG, w końcu Take-Two, które powołało markę Rockstar Games - i przez jakiś czas w Edynburgu siedziały dwa zespoły bez żadnego projektu. Ludzie robili, co chcieli. Vermeij dłubał przy grze wyścigowej ze sferami. Leslie Benzies i Aaron Garbut, którzy zaczynali od gry o Godzilli, uznali, że sensowniej będzie wziąć Grand Theft Auto i przenieść je w pełne trzy wymiary. Pomysł wydał się na tyle oczywisty, że przyłączyła się do nich większość studia.
Cała reszta była już inżynierią. Trzydzieści dwa megabajty pamięci nie mieszczą miasta, więc Adam Fowler napisał system doczytujący modele wokół gracza i usuwający to, co zostało z tyłu - z tym że napęd czytał wolno, a szybkość zależała od tego, jak daleko od siebie dane leżały na płycie. Fowler spędził więc miesiące na układaniu modeli na krążku tak, żeby budynki sąsiadujące w mieście sąsiadowały też na ścieżce. Nawet to nie wystarczało. Był moment, w którym gracz po prostu jechał szybciej, niż konsola potrafiła zbudować przed nim świat. Na wyspie Portland biegła kiedyś długa prosta - najgorszy możliwy przypadek - i artyści musieli postawić na niej budynek, żeby zmusić gracza do objazdu. W kilku innych miejscach Vermeij po cichu dołożył samochodom pięć do dziesięciu procent oporu powietrza. Nikt tego nie zauważył. Z tego samego rachunku pamięci wzięło się coś, o co gracze mieli pretensje przez lata: w pamięci mieściło się jednocześnie około siedmiu modeli pojazdów z osiemdziesięciu dostępnych, a kiedy gra musiała załadować radiowozy, wóz FBI, helikopter i karetkę, na cywilne auta zostawał jej jeden albo dwa.
Gdy Grand Theft Auto III trafiło do sklepów 23 października 2001 roku - z premierą przesuniętą po zamachach z 11 września i z częścią treści zmienioną - to, co gracz dostawał, było w istocie tą walką zamienioną w doświadczenie. Po wyspie można było jeździć bez przerw na doczytywanie: ulice po prostu narastały przed maską, a gra nie pytała, dokąd gracz chce jechać, i nie czekała, aż skończy misję. Granice pozostały tam, gdzie autorzy je postawili - przejścia między wyspami prowadziły przez mosty i tunel, a sam podział miasta na trzy części był jednocześnie chwytem fabularnym i sposobem na to, żeby nigdy nie trzymać wszystkiego naraz w pamięci. Sprzedano samych egzemplarzy na PlayStation 2 ponad 11,6 miliona.
Vermeij opisał też, co ta sama ekipa robiła dalej, i to jest może najlepszy obraz dojrzewania konsoli. Vice City powstawało przez rok, początkowo jako dodatek do GTA III, na tym samym kodzie - programiści byli wtedy zajęci konwersją poprzedniej części na pecety, więc graficy i projektanci poziomów przez pewien czas budowali nowe miasto na starym silniku. Dwa lata później przy San Andreas pięć osób, które w Rockstar North podejmowały duże decyzje, spierało się na dwóch kolejnych zebraniach o rzecz czysto pamięciową: czy trzy miasta mają stać na jednej mapie, czy na trzech osobnych. Osobne mapy oznaczały oszczędność, bo panoramy trzech miast nie musiałyby siedzieć w pamięci naraz; wspólna mapa oznaczała, że między miastami da się po prostu pojechać. Wygrała wspólna mapa, sześć na sześć kilometrów zamiast czterech na cztery, i pamięć trzeba było znaleźć gdzie indziej. Tak wyglądały decyzje projektowe na tym sprzęcie w kolejnych latach: nie "czy damy radę", tylko "czym za to zapłacimy".
Po drugiej stronie oceanu zamykało się to samo równanie od strony produkcji. Kiedy Tim Moss, główny programista God of War, opowiadał na GDC w 2006 roku, jak powstawała ta gra, okazało się, że połowa jego pracy polegała na oddaniu narzędzi w ręce grafików i projektantów - wszystko, od kolizji po kamery, budowano w jednym programie graficznym, a strojenie odbywało się w działającej grze. David Jaffe chciał kina, epickiej opowieści, żadnych ekranów ładowania i tego, żeby żadne dwoje drzwi nie otwierało się tak samo; programiści chcieli dokładnie odwrotnie, czyli zero wyjątków i stałych sześćdziesięciu klatek. Z tego kompromisu wyszedł plik wykonywalny gry ważący półtora megabajta. Na maszynie z trzydziestoma dwoma megabajtami pamięci to nie była ciekawostka, tylko warunek wstępny.
W tym samym roku co GTA III ta sama maszyna udźwignęła coś dokładnie przeciwnego. Fumito Ueda trafił do Sony po pracy przy grafice w studiu Warp i zaczął robić Ico jeszcze z myślą o pierwszym PlayStation; w 1998 roku projekt wciąż powstawał na tę konsolę. Pierwszą rzeczą, którą stworzył, był trzyminutowy film prezentacyjny, na którym nie było żadnej rozgrywki - o ograniczeniach sprzętu nie miał wtedy, jak sam mówił, żadnego pojęcia. Mechanikę trzymania za rękę wymyślił jako odpowiedź na modne wówczas gry ze sztuczną inteligencją, w których gracz wydaje towarzyszowi polecenia z zewnątrz; chciał komunikacji, która dzieje się wewnątrz świata. Konsekwentnie usuwał wszystko, co tę jedną rzecz rozpraszało - wskaźniki, punktację, zrozumiałe dialogi, niemal całą walkę. Sam przyznawał, że latami bał się, czy gra bez statystyk i bez punktów zostanie w ogóle przyjęta, i że uratowało go niedoświadczenie zespołu: gdyby pracowali z nim ludzie bardziej obyci w branży, prawdopodobnie skończyłoby się kompromisem. Kenji Kaido, który pilnował, żeby całość była chociaż trochę "grą", ujmował rzecz sucho: to jest oryginalność możliwa tylko na tym sprzęcie. Cztery lata później ten sam zespół wydał Shadow of the Colossus, złożone wyłącznie ze starć z kolosami i pozbawione zwykłych przeciwników.
Mit jednego zabójcy
Powszechna wersja mówi, że PlayStation 2 zabiło Dreamcasta. Dokumentacja z epoki komplikuje ten obraz. Sega ogłosiła koniec produkcji 30 stycznia 2001 roku, wyznaczając go na 31 marca, tak by straty zmieściły się w kończącym się roku obrotowym. Isao Okawa, który w 1999 roku pożyczył firmie pięćset milionów dolarów z własnej kieszeni, już wcześniej mówił, że Dreamcast będzie ostatnią konsolą Segi. Electronic Arts i Square nigdy na tę platformę nie weszły, Eidos i Infogrames zerwały z nią wcześniej, a nad firmą wisiał jeszcze dług po Saturnie i kurczący się rynek automatów. Decyzja Segi zapadła, zanim GameCube i Xbox w ogóle trafiły do sklepów - obie te konsole ukazały się dopiero jesienią 2001 roku. Przewaga PlayStation 2 była realna i mierzalna, ale decyzja o wyjściu z rynku sprzętu zapadła z wielu powodów naraz.
Sony potrzebowało przy tym miejsca dla cudzych gier. Kutaragi zalecał, żeby własne studia nie zajmowały więcej niż jednej trzeciej rynku oprogramowania na konsolę - żeby nie zrazić firm zewnętrznych. Producent sprzętu miał więc pilnować, by nie zagarnąć całej witryny dla siebie. W 2002 roku cenę PS2 w Ameryce Północnej ścięto z 299 do 199 dolarów, ułatwiając kolejnym kupującym wejście do tego coraz większego katalogu.
Długie dogrywanie
21 września 2004 roku Sony zapowiedziało nową, cieńszą obudowę - SCPH-70000, według zapowiedzi w sklepach dopiero od 1 listopada w Ameryce Północnej i Europie oraz od 3 listopada w Japonii, za sto czterdzieści dziewięć dolarów w Stanach Zjednoczonych. Komunikat chwalił się liczbami z dziedziny, o której przy premierze nikt nie myślał: objętość wnętrza to około dwudziestu trzech procent poprzedniego modelu, masa około czterdziestu pięciu procent, dziewięćset gramów. Ethernet wjechał do środka, zasilacz wyjechał na zewnątrz, napęd zaczął się ładować od góry. Za miniaturyzację zapłacono zatoką na dysk twardy, a więc i możliwością grania w Final Fantasy XI. Start nowej wersji zbiegł się z brakami w sklepach: w Wielkiej Brytanii tygodniowa sprzedaż spadła z siedemdziesięciu tysięcy sztuk do sześciu tysięcy, kiedy transport z Chin utknął za tankowcem blokującym Kanał Sueski, i Sony zaczęło dowozić konsole samolotami dwa razy w tygodniu.
Potem maszyna po prostu nie chciała zejść ze sceny. Sto milionów egzemplarzy osiągnęła w pięć lat i dziewięć miesięcy, co było wtedy rekordem. W 2010 roku Sony sprzedawało telewizor Bravia z PlayStation 2 wbudowanym w obudowę. Produkcję zamknięto na początku 2013 roku, po blisko trzynastu latach, a serwis w Japonii przyjmował naprawy jeszcze do 2018 roku, kiedy skończyły się części. Według zestawienia Sony odczytanego we wrześniu 2026 roku łączny wynik konsoli przekracza sto sześćdziesiąt milionów egzemplarzy dostarczonych do handlu i półtora miliarda egzemplarzy gier.
Po włączeniu konsoli na ciemnym tle wyrastały wieże z prostopadłościanów - kilka sekund abstrakcyjnego krajobrazu, zanim urządzenie oddało ekran grze. Dźwięk, który temu towarzyszył, złożył Takafumi Fujisawa. Zespół dźwiękowy Sony rozstrzygnął sprawę wewnętrznym konkursem, a brief, który Fujisawa dostał od Kutaragiego, brzmiał jak wszystko inne w tej historii: monolit unoszący się w przestrzeni na tle Ziemi. Fujisawa odpowiedział akordami zbudowanymi na czystej kwarcie - prostymi, szerokimi, z wrażeniem czegoś, co właśnie wylądowało.
Źródła
- Sony Computer Entertainment Announces World's Fastest 128-bit CPU "Emotion Engine", komunikat prasowy SCEI, 2 marca 1999 (kopia archiwalna)
- Toshiba Corporation and Sony Computer Entertainment Inc. to Create Joint Venture Company for Manufacture of Next Generation PlayStation CPU, 4 marca 1999
- Keith Diefendorff, "Sony's Emotionally Charged Chip", Microprocessor Report, 19 kwietnia 1999 (PDF)
- The Sony Emotion Engine: Will PlayStation2 replace your PC?, CNN/IDG, 1 lutego 2000
- Sony Computer Entertainment Elevates Its Role in the Digital Era with PlayStation 2, komunikat prasowy SCEI, 13 września 1999 (kopia archiwalna)
- Call It PlayStation 2, IGN, 13 września 1999 (archiwum)
- Sony's new weapon: Playstation 2, BBC News, 13 września 1999
- PlayStation 2 Timeline, GameSpy, luty 2004 (archiwum)
- The Making Of: PlayStation, Edge (archiwum)
- Obbe Vermeij, Inside Rockstar North - zapiski z lat 1995-2004 (archiwum bloga)
- Obbe Vermeij, Development of the Trilogy & IV - pełna kopia wpisów bloga
- PlayStation 2 Gets Stunning New Look, komunikat prasowy SCEI, 21 września 2004
- Christopher Woodard, GDC: God of War: How the Left and Right Brain Learned to Love One Another (wykład Tima Mossa), Game Developer, 27 marca 2006
- PlayStation 2 - instrukcja obsługi konsoli (SCPH-30001 R), Sony Computer Entertainment
- IOP/Deckard, PS2 Developer wiki
- "We might have overachieved, to be honest": The making of Jak and Daxter: The Precursor Legacy, GamesRadar (archiwum)
- ICO - wywiady z twórcami z 2002 i 2011 roku, tłumaczenie shmuplations.com
- Remembering Nuon, the gaming chip that nearly changed the world, Ars Technica, 2015
- History of the Sega Dreamcast: Decline and legacy, Sega Retro
- How Takafumi Fujisawa Created the Original PlayStation's Startup Sound, PlayStation Blog, 5 grudnia 2019
- Business Data & Sales, Sony Interactive Entertainment
- PlayStation 2 - Wikipedia
- Grand Theft Auto III - Wikipedia