PlayStation. Szara skrzynka, która chciała wyjść z pokoju dziecięcego
Pierwsze PlayStation wygrało nie mocą układów, tylko arytmetyką nośnika. Płyta tańsza i szybsza w produkcji od kartridża zmieniła to, kto może wydać grę i ile ona kosztuje.
Tłocznia płyt kompaktowych nie odróżnia albumu od gry. Ten sam ciąg wgłębień w warstwie odbijającej światło, ta sama matryca, ta sama linia produkcyjna. W 1994 roku takich tłoczni działały na świecie dziesiątki, obsługiwały głównie przemysł muzyczny i były w gruncie rzeczy obojętne na to, kto przysyła materiał. Kartridż był czymś dokładnie odwrotnym: przedmiotem, którego produkcję kontrolował właściciel platformy, droższym w wytworzeniu i wolniej schodzącym z linii.
Ta różnica przesądziła o więcej niż o pojemności nośnika. Zmieniła to, kto może wydać grę, ile taka gra może kosztować w sklepie i jak długo wolno jej zostać w sprzedaży. Pierwsze PlayStation jest ciekawe głównie dlatego, że było konsolą zaprojektowaną wokół tej właśnie zmiany, przez firmę, która nie miała w branży gier nic do stracenia, bo nie miała w niej niczego.
Spór o licencje, nie melodramat
Historia zaczyna się od projektu, który nie doszedł do skutku. Pod koniec 1988 roku Sony podjęło się zbudowania napędu CD-ROM dla Super Nintendo. Prowadził go Ken Kutaragi, ten sam inżynier, który wcześniej zaprojektował dla konsoli Nintendo układ dźwiękowy, robiąc to zresztą bez pełnego poparcia własnych przełożonych i korzystając z osłony jednego z członków zarządu.
Umowa zawierała punkt, który po namyśle okazał się nie do przyjęcia dla drugiej strony: Sony miało zachować kontrolę nad nowym formatem płyty i nad licencjonowaniem wydawanego na nim oprogramowania. Dla Nintendo licencjonowanie było wtedy głównym mechanizmem zarabiania i głównym narzędziem władzy nad rynkiem. Oddanie go partnerowi, który jednocześnie rósł w muzyce, filmie i elektronice, oznaczałoby wpuszczenie do środka kogoś, kto niedługo mógłby zbudować własną platformę.
Dalszy ciąg opowiada się zwykle jako scenę z dramatu. Na targach CES w czerwcu 1991 roku Sony pokazuje hybrydowy sprzęt, nazajutrz Nintendo ogłasza umowę z Philipsem. Warto do tego dodać szczegół, który tę scenę rozbraja: zamiar współpracy Nintendo z Philipsem opisała prasa amerykańska dwa dni przed targami. Poza tym rozmowy między firmami toczyły się jeszcze przez wiele miesięcy i na początku 1992 roku doprowadziły do porozumienia, w którym Sony mogło produkować sprzęt zgodny ze SNES-em, a Nintendo zachowywało kontrolę nad grami. To Sony ostatecznie z tego zrezygnowało i w maju 1992 roku zerwało kontakty.
Kutaragi przekonał firmę do wariantu bardziej ryzykownego: własnej konsoli, bez zgodności z czymkolwiek. Po drodze była jeszcze krótka i nieudana próba współpracy z Segą, która uznała, że Sony za mało wie o tej branży. Argumenty Nintendo za kartridżem nie były przy tym głupie: krótszy czas wczytywania i trudniejsze kopiowanie to zalety realne, a firma trzymała się ich konsekwentnie aż do GameCube'a w 2001 roku.
Co Sony sprzedawało twórcom gier
Firma wchodziła na rynek bez własnych studiów. Nie miała gier, których nie dałoby się kupić gdzie indziej, i nie mogła przenieść na konsolę hitów z automatów, bo żadnych nie posiadała. Musiała więc sprzedać coś innego: warunki pracy.
W maju 1993 roku zespół związany z Sony odwiedził w Japonii ponad sto firm. Okazało się, że sporo z nich ma dosyć praktyk dotychczasowego lidera, w tym uprzywilejowywania własnych tytułów. Wsparcia udzieliły Namco, Konami i Williams Entertainment, a w samej Japonii około dwustu pięćdziesięciu zespołów. W 1993 roku Sony kupiło za czterdzieści osiem milionów dolarów brytyjskie Psygnosis, zyskując pierwsze własne studio i, co okazało się ważniejsze, ludzi, którzy potrafili powiedzieć, co jest nie tak ze sprzętem.
Właśnie stamtąd przyszła zmiana, która w opisach konsoli zwykle ginie. Sony planowało, że gry będą powstawać na drogich stacjach roboczych. Programistom Psygnosis ten pomysł się nie podobał, więc poprosili firmę SN Systems z Bristolu o coś prostszego. Powstał zestaw deweloperski działający na zwykłym pececie z kartami rozszerzeń. Po prezentacji na początku 1994 roku Sony porzuciło własną koncepcję i zamówiło ponad sześćset takich zestawów. Programowało się w C, biblioteki dostarczał producent, a zespoły wsparcia technicznego siedziały w Londynie, Kalifornii i Tokio.
Nie znaczy to, że praca była łatwa. Pamięci było mało, około trzech i pół megabajta, i Kutaragi mówił wprost, że dałoby się ją podwoić, ale wtedy konsola kosztowałaby w sklepie więcej. Ograniczenie było wynikiem decyzji cenowej, nie niedopatrzenia.
Arytmetyka płyty
Najciekawsze liczby w tej historii nie dotyczą wydajności. Analityk ING Barings, cytowany w kwietniu 1997 roku przez tygodnik Asiaweek, szacował koszt wytworzenia jednej płyty z grą na około dwieście jenów, czyli mniej więcej półtora dolara, a kartridż na dziesięć razy tyle. Czas oczekiwania na nakład wyliczał na dwa do trzech dni przy płycie i dwa do trzech tygodni przy kartridżu. To szacunek jednego analityka z konkretnego roku, nie stała wielkość całej dekady, ale rząd wielkości potwierdza druga strona sporu: prezes Nintendo w tym samym materiale przyznawał wprost, że płyty są łatwiejsze, tańsze i szybsze w produkcji, dodając tylko, że jeśli klient naprawdę chce daną grę, to poczeka.
Ta wygoda nie oznaczała jednak niezależności od właściciela platformy. Sony kontrolowało produkcję licencjonowanych płyt i pobierało opłatę od każdej sztuki. Tańszy nośnik ułatwiał planowanie nakładów, ale nie usuwał bramki, przez którą musiał przejść wydawca.
Z tego wynikła strategia, którą Sony przeniosło z własnego przemysłu muzycznego, i firma sama tak o tym myślała. Prezes Sony Computer Entertainment w wywiadzie z 1997 roku porównywał gry wideo wprost do płyt z muzyką: rzeczy, po którą sięga cała rodzina i która stoi w domu obok odtwarzacza. Przy takim nastawieniu naturalne było wydawanie wielu tytułów w mniejszych nakładach i szybkie dodrukowywanie tego, co się sprawdziło, zamiast obstawiania kilku pewnych premier. Ryzyko wydania nietypowej gry spadało, bo pomyłka kosztowała mniej. Pojawiło się też coś, czego wcześniej praktycznie nie było: tanie wznowienia gier, które już zwróciły koszty produkcji, sprzedawane dalej po obniżonej cenie.
Skutki widać w decyzjach wydawców, i to wypowiedzianych wprost. Rzecznik Square tłumaczył w 1997 roku, że firma potrzebowała pojemności dostępnej na płycie i dlatego związała się z Sony zamiast zostać przy Nintendo; Final Fantasy VII wyszło na PlayStation. Enix, dotąd również związany z Nintendo, zrobił to samo, a jego prezes przyznawał, że przeważyła liczba sprzedanych konsol. W marcu 1997 roku na PlayStation dostępnych było około siedmiuset tytułów, na Saturna sto pięćdziesiąt, a na Nintendo 64 piętnaście. Sam Konami, jeden z pierwszych sojuszników Sony, wydał na sprzęt Nintendo znacznie mniej gier niż na konsolę konkurenta. Do premiery w Stanach Zjednoczonych PlayStation miało siedemnaście gier, Saturn sześć.
Wychodzenie z pokoju dziecięcego
Równolegle Sony robiło coś, co nie miało nic wspólnego z techniką. Konsolę reklamowano jako sprzęt dla nastolatków i dorosłych, w miejscach i językiem bliższym muzyce klubowej niż zabawkom. W Wielkiej Brytanii budżet marketingowy w sezonie świątecznym 1995 roku wynosił dwadzieścia milionów funtów wobec czterech milionów u głównego konkurenta. Do konsoli nie dołączano gry, co było decyzją nietypową i wyraźnie komunikowało, że kupujący ma sam wybrać, w co gra.
Symboliczny moment tej kampanii jest znany z relacji z pierwszych targów E3 w maju 1995 roku. Sega ogłosiła cenę Saturna, trzysta dziewięćdziesiąt dziewięć dolarów. Przedstawiciel Sony wyszedł na scenę, powiedział dwa słowa oznaczające dwieście dziewięćdziesiąt dziewięć i zszedł. Konkurencja miała wtedy dodatkowy kłopot: wcześniejsza, niezapowiedziana premiera Saturna zaskoczyła część sieci handlowych, a niektóre po prostu zrezygnowały ze sprzedaży tej konsoli.
W Polsce ten proces przebiegał z opóźnieniem i w innym trybie. Od 1995 roku sprzęt sprowadzały firmy zajmujące się importem, między innymi Discomp, i to dzięki nim konsola trafiała do redakcji pism o grach. Od 1 stycznia 1996 roku status autoryzowanego dystrybutora miała elbląska firma Lanser, przede wszystkim sklep wysyłkowy. Ogólnopolska sprzedaż w sieci Sony ruszyła 1 czerwca 1996 roku, o czym poinformowano wcześniej na marcowych targach w Katowicach. Ówczesna prasa używała przy tym zamiennie określeń oficjalny, pierwszy i autoryzowany dystrybutor, przez co ustalenie jednej daty premiery jest do dziś sporne.
Co z tego zostało
PlayStation było pierwszą konsolą stacjonarną, która przekroczyła sto milionów dostarczonych egzemplarzy. Przenośne urządzenia do grania zrobiły to wcześniej: rodzina Game Boy dobiła do tego progu w połowie 2000 roku. Ważniejsze jest jednak to, że po pierwszym PlayStation przestano zadawać pewne pytania. Nikt już nie rozważał poważnie, czy nośnik optyczny nadaje się do gier. Nikt nie zakładał, że zestaw deweloperski musi być egzotycznym sprzętem za dziesiątki tysięcy dolarów. Nikt nie budował strategii wydawniczej wokół założenia, że o wielkości nakładu decyduje właściciel konsoli.
Zostało też coś mniej wygodnego. Model, w którym producent sprzętu zarabia na licencjonowaniu cudzych gier, nie zniknął razem z kartridżem; przeniósł się na płytę, a później na sklep cyfrowy, gdzie działa do dziś w formie znacznie bardziej domkniętej. Spór, który w 1991 roku poróżnił dwie japońskie firmy, dotyczył dokładnie tego mechanizmu. Wygrała go strona, która potrafiła go opakować jako swobodę dla twórców, a nie jako opłatę.
Szara skrzynka rzeczywiście wyszła z pokoju dziecięcego, tylko niekoniecznie tam, gdzie obiecywała reklama. Poszła do miejsca, w którym o tym, co powstanie, decyduje głównie koszt wytworzenia nakładu i warunki dostępu do platformy. Trudno o bardziej trwałą spuściznę niż ta.
Źródła
- PlayStation (console) - Wikipedia
- Super NES CD-ROM - Wikipedia
- Fun and Games, Asiaweek, 18 kwietnia 1997 (koszty i czasy produkcji nośników, liczby tytułów, wypowiedzi Yamauchiego, Square i Enixu)
- Staying the Course. Sony has big plans for the PlayStation - wywiad z Teruhisą Tokunaką, Asiaweek, 18 kwietnia 1997
- Nintendo 64 - Wikipedia
- Czy dzisiaj obchodzimy 30-lecie PlayStation w Polsce? - StrefaPSX
- Sony PlayStation (PS1) - Video Game Console Library
- Game Boy Sales Approaching 100 Million - GameSpot
- PlayStation history timeline, 1994 - PlayStation.com