Tech Zajawka / Gry / felieton

Atari 2600. Zanim konsola nauczyła się przypominać rzeczywistość

Konsola ze 128 bajtami pamięci nie mogła przechowywać obrazu, więc programiści rysowali go w tempie plamki na kineskopie. Z tego wzięła się jej estetyka; z tego, kto mógł na nią wydawać gry, wzięły się Activision i amerykański krach 1983 roku.

Gry M1lczu 9 min czytania
Okładka: Atari 2600. Zanim konsola nauczyła się przypominać rzeczywistość

Sto dwadzieścia osiem bajtów. Nie kilobajtów, nie megabajtów. Tyle pamięci operacyjnej miała konsola, która w 1977 roku wjechała do amerykańskich salonów w obudowie z imitacją drewna. Dla porównania: ten akapit zajmuje w typowym kodowaniu kilka razy więcej miejsca niż cała pamięć robocza tamtej maszyny.

Z tego ograniczenia wynika prawie wszystko, co ciekawe w historii Atari VCS. Nie było w niej gonitwy za realizmem, bo realizm nie mieścił się w budżecie. Nie było też narracji, tekstur ani muzyki. Był za to problem inżynierski postawiony bardzo ostro: jak sprawić, żeby telewizor pokazywał ruchome kształty, skoro nie stać nas na pamięć, w której te kształty mogłyby być zapisane.

Rysowanie bez kartki

Standardowe rozwiązanie już wtedy istniało i nazywa się buforem ramki. Trzyma się w pamięci obraz całego ekranu, a układ graficzny go odczytuje i wysyła do wyświetlacza. Kłopot polegał na cenie. W połowie lat siedemdziesiątych pamięć kosztowała dziesiątki tysięcy dolarów za megabajt, a wyświetlenie choćby dwukolorowego pola gry o rozdzielczości osiemdziesiąt na czterdzieści osiem punktów oznaczałoby wydatek rzędu tysięcy dolarów na same kości. Na sprzęt mający kosztować w sklepie dwieście dolarów to nie była droga.

Zespół pod kierunkiem Jaya Minera zaprojektował więc układ nazwany Television Interface Adaptor, który bufora ramki nie ma w ogóle. Zamiast tego pamięta tylko to, co jest potrzebne do narysowania jednej linii obrazu. Konsekwencja jest taka, że program musi nadążać za plamką skanującą kineskop: zdążyć zmienić zawartość rejestrów, zanim wiązka dojedzie do miejsca, w którym ma się pojawić coś innego.

Firmowa dokumentacja rozpisuje to co do cyklu. Ramka ma dwieście sześćdziesiąt dwie linie, każda po siedemdziesiąt sześć cykli procesora. Sto dziewięćdziesiąt dwie z nich to widoczny obraz; pozostałe siedemdziesiąt, czyli synchronizacja pionowa, wygaszanie i margines poza ekranem, daje programiście trochę ponad pięć tysięcy cykli na ramkę, mniej więcej cztery milisekundy. To tam zwykle mieściła się główna logika gry: ruch przeciwników, kolizje, odczyt joysticka, punktacja. Ale nie wszystko dawało się tam wcisnąć i nie wszystko musiało. Podczas rysowania obrazu procesor też nie stoi bezczynnie, tylko pracuje w mikrosekundowych przerwach między kolejnymi liniami, a doświadczeni programiści przenosili tam część obliczeń, na przykład takich, które i tak dotyczyły konkretnego fragmentu ekranu. Podział pracy między te dwa reżimy czasowe był w praktyce jedną z głównych decyzji projektowych przy każdej grze.

Ta technika doczekała się własnej nazwy, race the beam, i własnej książki. Warto zauważyć, co ona oznacza dla samego pojęcia gry na tym sprzęcie. Program nie opisuje świata, który układ graficzny następnie renderuje. Program jest instrukcją obsługi telewizora, wykonywaną w rytmie narzuconym przez normę sygnału. Grafika nie jest tu warstwą nad kodem; jest tym, co kod robi z upływem czasu.

Sprzęt uzupełniały procesor MOS 6507, oszczędnościowa wersja układu znanego z pierwszych komputerów domowych, oraz kość łącząca pamięć, wejścia i zegar. Zespół zakładał, że produkt będzie się sprzedawał dwa, może trzy lata, i projektował go pod tę hipotezę: jak najtaniej, jak najszybciej. Wytrzymał na rynku piętnaście lat.

Czteroprzełącznikowe Atari 2600 z drewnopodobnym frontem i joystickiem CX40.
Późniejszy, czteroprzełącznikowy wariant Atari 2600 z joystickiem CX40, nie model premierowy z 1977 roku. Fot. Evan-Amos, Wikimedia Commons, domena publiczna.

Pierwsze lata były słabe

Rozpowszechniony obraz Atari jako natychmiastowego triumfu nie zgadza się z liczbami. Sprzęt pokazano na targach w czerwcu 1977 roku, reklamy prasowe ruszyły w sierpniu, a konsola trafiała do sklepów w kolejnych miesiącach. W zestawie były dwa joysticki i kartridż z grą Combat, osiem innych tytułów kupowało się osobno. W pierwszym roku sprzedano od trzystu pięćdziesięciu do czterystu tysięcy sztuk. W 1978 roku wyprodukowano osiemset tysięcy, a sprzedano pięćset pięćdziesiąt tysięcy, co wymagało kolejnego zastrzyku pieniędzy od Warner Communications, który przejął Atari dwa lata wcześniej za dwadzieścia osiem milionów dolarów.

Sama idea wymiennego kartridża też nie była tu pierwsza. Wyprzedził ją o rok Fairchild Channel F. Atari miało jednak coś, czego konkurencja nie miała: katalog własnych automatów i markę rozpoznawalną od czasów Ponga.

Przełom przyszedł dopiero w 1980 roku, wraz z licencjonowaną od Taito konwersją Space Invaders. Była to pierwsza licencjonowana konwersja hitu z automatów na konsolę domową i pierwszy przypadek, gdy pojedyncza gra sprzedała sprzęt: konsol poszło w tym roku ponad milion, kartridży milion dwieście pięćdziesiąt tysięcy. Zaczął działać mechanizm, który potem powtarza się w każdej generacji. Kupuje się nie maszynę, tylko konkretną grę, do której maszyna jest potrzebna.

Ironia polega na tym, że dwa lata wcześniej Nolan Bushnell, założyciel firmy, przekonywał zarząd, że VCS się starzeje i trzeba zacząć prace nad następcą. Na listopadowym spotkaniu w nowojorskiej centrali Warnera w 1978 roku dołożył do tego prognozę fatalnego sezonu świątecznego dla konsoli. Warner nie kupił ani jednego, ani drugiego, a spór ten kosztował Bushnella pozycję w firmie, którą sam założył. Kiedy dokładnie przestał być z nią związany, źródła podają rozbieżnie: część datuje rozstanie na te właśnie tygodnie przełomu 1978 roku, część na 1979 rok, w którym stery formalnie przejął Ray Kassar. Pewne jest tylko to, że kiedy Space Invaders robiło z VCS produkt roku, Bushnella już w Atari nie było, a sprzęt, który chciał zastąpić, właśnie zaczynał zarabiać najwięcej.

Cztery nazwiska, których nie było w napisach

W 1979 roku wydarzyło się coś, co miało dla branży skutki większe niż jakakolwiek pojedyncza gra. Czterech programistów Atari - David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller i Bob Whitehead - odeszło z firmy, bo uznało, że autorzy gier powinni dostawać to samo, co dostawali twórcy pracujący dla innych spółek Warnera: udział w przychodach ze sprzedaży i nazwisko przy dziele. Atari podawało gry jako produkt firmy, bez autorów.

Założyli Activision i zaczęli wydawać gry na cudzą konsolę bez zgody producenta. Atari poszło do sądu, ale nie uzyskało zakazu sprzedaży, a sprawa skończyła się ugodą, w której Activision zgodziło się płacić opłatę licencyjną. Ten wyrok, a właściwie ta ugoda, ustanowiła model obowiązujący do dziś: niezależny wydawca może robić gry na cudzy sprzęt, płacąc właścicielowi platformy za dostęp.

Przez pierwsze lata wyglądało to znakomicie. Activision znało sprzęt od środka i wyciskało z niego rzeczy, których nie robiło samo Atari; Pitfall! sprzedał ponad cztery miliony egzemplarzy. W 1982 roku gry firm trzecich odpowiadały już za połowę sprzedaży oprogramowania na konsolę, a udział Atari w rynku kartridży spadł z siedemdziesięciu pięciu procent w 1981 roku do niecałych czterdziestu rok później.

Wtedy ten sam mechanizm zaczął działać w drugą stronę. Skoro można wejść na cudzą platformę i zarobić, wchodzili wszyscy. David Crane wspominał, że liczba wystawców z grami na sprzęt Atari skoczyła między dwiema kolejnymi edycjami targów z trzech do trzydziestu. W czerwcu 1982 roku na rynku było około stu gier na tę konsolę, w grudniu ponad czterysta. Znaczna część powstawała w firmach założonych za pieniądze funduszy, bez ludzi umiejących programować pod TIA.

Rok 1983 i to, czego się z niego nie wyciąga

Krach na amerykańskim rynku gier wideo bywa opowiadany jako historia jednej nieudanej gry na motywach filmu Spielberga, zakopanej potem na pustyni w Nowym Meksyku. To wygodna anegdota i niedobre wyjaśnienie.

Liczby wskazują na problem podażowy. Według wyliczeń jednego z założycieli Activision produkcja kartridży w 1982 roku przekroczyła realny popyt ponad dwukrotnie. Sklepy nie miały gdzie tego trzymać, więc zaczęły zwracać towar, a wydawcy nie mieli z czego zwrotów pokryć. Część firm po prostu zniknęła, a ich gry trafiły do koszy z przeceną: tytuł kosztujący niedawno trzydzieści pięć dolarów szedł za pięć. To dobiło również wydawców porządnych, bo klient przy półce porównywał głównie cenę.

Równolegle działał drugi czynnik, wcale nie mniej ważny. Komputery domowe potaniały do poziomu konsol. Latem 1983 roku Commodore 64 zszedł do trzystu dolarów, a w niektórych sklepach do stu dziewięćdziesięciu dziewięciu. Za tę samą kwotę można było kupić maszynę, która grała, ale też pisała teksty i pozwalała zapisać stan gry na taśmie czy dyskietce, czego kartridż nie oferował. Pytanie, po co kupować urządzenie służące wyłącznie do grania, zadawano wtedy zupełnie serio.

Skutki po stronie Atari były dotkliwe: do połowy 1983 roku firma straciła trzysta pięćdziesiąt sześć milionów dolarów i zwolniła trzydzieści procent z dziesięciu tysięcy pracowników. We wrześniu tego roku nadwyżkę magazynową dyskretnie zakopano na wysypisku pod Alamogordo. Wykopaliska z 2014 roku potwierdziły sam pochówek, ale nie jego skalę: z ziemi wydobyto około tysiąca trzystu kartridży, a głębsze warstwy zostawiono w spokoju. Liczbę zakopanych, około siedmiuset dwudziestu ośmiu tysięcy sztuk, podał przy tej okazji dawny menedżer Atari, który trzydzieści jeden lat wcześniej organizował transport z El Paso na wysypisko. To znacznie mniej niż miliony z legendy, a i tak liczba, której żaden magazyn nie był w stanie pomieścić.

Warto też pilnować geografii. Przychody z domowych gier wideo w Stanach Zjednoczonych spadły z około trzech miliardów dwustu milionów dolarów do stu milionów w 1985 roku, ale było to załamanie amerykańskie. W Japonii rynek konsol rósł, w Europie rosła sprzedaż komputerów domowych, a europejscy gracze przez cały ten czas mieli co kupować. Wniosek, że w 1983 roku gry wideo umarły na świecie, jest po prostu nieprawdziwy.

Nintendo wyciągnęło z tego wniosek, który przez następną dekadę kształtował branżę. Prezes firmy mówił w 1986 roku wprost, że Atari upadło, bo dało zewnętrznym wydawcom za dużo swobody. Odpowiedzią był limit tytułów wydawanych rocznie przez jednego partnera i pieczątka jakości na pudełku. Model licencjonowania wywalczony przez czterech odchodzących programistów Atari wrócił więc w wersji o wiele bardziej domkniętej, a jego dalsze losy widać do dziś w każdym sklepie z grami cyfrowymi.

Co zostaje z maszyny bez pamięci

Produkcję zakończono w 1992 roku, po piętnastu latach i około trzydziestu milionach sprzedanych egzemplarzy. Do Polski sprzęt trafił oficjalnie późno, bo dopiero pod koniec 1991 roku, razem z modelami 7800 i Lynx, i w towarzystwie tanich klonów sprzedawanych na giełdach.

Największa spuścizna tej konsoli nie jest jednak ani sprzętowa, ani rynkowa. Atari 2600 było ostatnim popularnym urządzeniem, przy którym nikt nie próbował udawać, że na ekranie widać świat. Kilka kwadratów, kreska, dwa kolory i umowa z grającym, że ten kwadrat to czołg, a tamten to bomba. Gra działała dlatego, że reguły były czytelne, a nie dlatego, że obraz był przekonujący.

Wszystko, co przyszło potem, szło w drugą stronę: więcej pamięci, więcej kolorów, płynniejszy ruch, w końcu trójwymiarowa przestrzeń i twarze aktorów. Był to postęp i trudno za nim tęsknić. Warto tylko pamiętać, że nastąpił on po epoce, w której gra nie musiała niczego przypominać, żeby wciągać, a ograniczenie sprzętowe bywało czytelną regułą, a nie wadą do ukrycia.

Atari VCS z drewnopodobnym frontem, przełącznikami i gniazdem kartridża.
Drewnopodobny front Atari VCS dobrze pasował do ówczesnego sprzętu salonowego. Fot. JohnnyBoy5647, Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0. Zdjęcie bez kadrowania i retuszu.

Źródła

Komentarze (0)

Nikt jeszcze nic nie napisał. Bądź pierwszy.

Komentarze są moderowane. Pojawi się po zatwierdzeniu. Maks. 2 linki.

Czytaj dalej

Gry · felieton

Pegasus. Konsola, która w Polsce miała własną historię

10 września 2026
Gry · felieton

PlayStation. Szara skrzynka, która chciała wyjść z pokoju dziecięcego

10 września 2026
Gry · poradnik

Sunshine i Moonlight: własny streaming gier z komputera na Androida i Google TV w domowej sieci

8 września 2026
Gry · poradnik

Pad od konsoli na PC przez Bluetooth: DualSense i pad Xbox bez kabla, ze Steam i poza nim

5 września 2026