Pegasus. Konsola, która w Polsce miała własną historię
Elektronika Pegasusa była tajwańskim towarem masowym, sprzedawanym pod różnymi nazwami na wielu rynkach. Polskie było wszystko inne: marka, reklama, biblioteka gier i kłopoty prawne z 1994 roku.
Płyta główna wyjęta z obudowy Pegasusa nie zdradza niczego polskiego. Dwa scalaki tajwańskiej produkcji, gniazdo na sześćdziesięciopinowy kartridż, modulator antenowy, kilka kondensatorów. Ten sam zestaw elementów, w nieco innym układzie, jechał wtedy z tych samych fabryk na kolejne rynki; w Rosji ten sam sprzęt sprzedawano pod nazwą Dendy. Elektronika była towarem masowym, produkowanym bez większych ambicji i bez związku z jakimkolwiek konkretnym krajem.
A jednak w Polsce z tego towaru masowego zrobiła się rzecz osobna. Nie dlatego, że ktoś ją tu zaprojektował, bo nie zaprojektował. Dlatego, że wszystko poza samą elektroniką - nazwa, reklama, sposób sprzedaży, biblioteka gier, a w końcu także kłopoty prawne - powstało na miejscu. Pegasus to przypadek, w którym cała historia produktu dzieje się w warstwie, która zwykle uchodzi za dodatek do sprzętu.
Klon, czyli nie to samo co podróbka byle jaka
Famiklon to kategoria techniczna, nie obelga. Nintendo Famicom, japońska konsola z 1983 roku, była konstrukcją prostą i bardzo dobrze poznaną. Jej dwa kluczowe układy, procesor i generator obrazu, dawały się odtworzyć przez wytwórnie półprzewodników bez dostępu do dokumentacji Nintendo. Tajwańskie odpowiedniki układów Ricoh trafiły do setek modeli sprzedawanych na całym świecie pod dziesiątkami nazw. Pegasus był jednym z nich.
Warto to rozdzielić, bo w polskiej pamięci zbiorowej stopiło się w jedno. Pegasus był marką handlową zarejestrowaną i promowaną przez konkretną firmę. Obok niej, w tym samym czasie i często na tych samych bazarach, sprzedawano dziesiątki nienazwanych famiklonów, w tym późniejsze podróbki samego Pegasusa. Marka okazała się na tyle silna, że przejęła funkcję nazwy rodzajowej: dziś słowo to bywa używane wobec dowolnej ośmiobitowej konsoli w szarej obudowie, także takiej, która z Bobmarkiem nie miała nic wspólnego.
Pierwszy model, MT-777DX, kopiował Famicoma dosyć wiernie, łącznie z kanciastymi padami, choć z dwiema zmianami na korzyść: pady dawały się odłączyć i miały dodatkowe przyciski turbo. Dopiero późniejszy IQ-502, oparty na konstrukcji Micro Genius sygnowanej przez tajwańskie TXC, dostał obudowę niepodobną do żadnej istniejącej konsoli. Kolejne rewizje tego samego modelu różniły się już głównie tym, ile dało się na nich zaoszczędzić: układy wędrowały bezpośrednio na płytę i znikały pod kroplą żywicy.
Nazwa jako produkt
Sprzedaż ruszyła we wrześniu 1991 roku, kilka miesięcy po założeniu spółki Bobmark International przez Dariusza Wojdygę i Marka Jutkiewicza. Sprzęt nie miał wtedy jeszcze swojej nazwy. Reklamowano go opisowo, jako Nintendo Compatible Computer Family Video Game, a na pudełku pierwszego modelu potrafiło się znaleźć logo Nintendo. Nazwę Pegasus, krótką i łatwą do zapamiętania, wymyślono dopiero później i zarejestrowano jako znak towarowy.
To przesunięcie jest ciekawsze, niż wygląda. Firma zaczynała od sprzedawania zgodności z cudzym standardem, a skończyła na sprzedawaniu własnej marki. Po drodze przestała potrzebować cudzego logo, bo zbudowała rozpoznawalność, której nikt inny na tym rynku nie miał. Reklama telewizyjna w paśmie wieczornym zrobiła to, czego nie zrobiłby żaden import: sprawiła, że o konsoli usłyszały także osoby, które nie czytały prasy komputerowej i nie chodziły na giełdy.
Prasa branżowa podzieliła się. Bajtek pisał przychylnie, Top Secret i Videoman przez kilka lat regularnie recenzowały gry dostarczane przez dystrybutora, natomiast Gambler, Secret Service i Gry Komputerowe traktowały cały system jako sprzęt prymitywny i namawiały czytelników na maszyny szesnasto- i trzydziestodwubitowe. Obie postawy były w swoich kategoriach uzasadnione. Recenzenci oceniali technikę, a technika rzeczywiście pochodziła z poprzedniej dekady. Kupujący oceniali dostępność, a tu Pegasus nie miał w zasadzie konkurencji.
Dlaczego akurat wtedy i akurat tu
Nie było tak, że rynek stał pusty. Pod koniec 1991 roku Atari zaczęło promować w Polsce 2600, 7800 i Lynxa, Commodore próbowało z Amigą CDTV, a od początku 1992 roku Sega weszła przez przedstawicielstwo Nissho Iwai z Master Systemem i Mega Drive'em. Wszystkie te sprzęty były droższe, słabiej reklamowane i trudniej dostępne poza dużymi miastami. Do tego dochodziła kwestia, o której łatwo zapomnieć: konsola bez gier jest bezużyteczna, a gry do oryginalnych systemów kosztowały tyle, ile kosztowały na Zachodzie.
Bobmark rozwiązał ten problem w sposób, który przez pierwsze lata pozostawał w szarej strefie. Obowiązująca wtedy ustawa o prawie autorskim pochodziła z lipca 1952 roku i nie wymieniała programów komputerowych; wprost uregulowała je dopiero nowa ustawa z lutego 1994 roku, która akt z 1952 roku uchyliła. Nie znaczy to jednak, że handel kartridżami był po prostu legalny. Grafika i muzyka z gier były utworami bez żadnego sporu, a logo Nintendo na pudełku to kwestia znaku towarowego, nie prawa autorskiego. Dokładniejsze niż mówienie o legalności jest stwierdzenie, że dochodzenie praw do zagranicznych gier było w polskich warunkach pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych trudne. Kartridże sprowadzano razem ze sprzętem, a oferta rosła w tempie niemożliwym dla legalnego dystrybutora: dwieście tytułów wiosną, trzysta latem, w szczycie około czterystu. Gry można było kupić albo wypożyczyć. Nintendo wiedziało o istnieniu Pegasusa od 1992 roku i nie zdecydowało się wtedy na konkurowanie z Bobmarkiem.
Skala interesu daje się opisać liczbami z ówczesnej sprawozdawczości. W 1992 roku spółka wykazała trzydzieści miliardów starych złotych zysku, w 1993 roku sześćdziesiąt dwa miliardy, czyli po denominacji trzy, a potem ponad sześć milionów złotych. W tym samym czasie sprzedawała, mimo rosnącej fali podróbek, około czterech tysięcy konsol i pięciu tysięcy gier miesięcznie. W materiałach złożonych w lutym 1994 roku w amerykańskiej procedurze Special 301 poziom piractwa na polskim rynku gier ośmiobitowych określono jako bardzo poważny.
Rok, w którym zmieniły się reguły
Nowa ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych, uchwalona w lutym 1994 roku i zastępująca akt z 1952 roku, zamknęła tę przestrzeń. Reakcja Bobmarku była nietypowa i zasługuje na odnotowanie: zamiast wycofać się z rynku, firma kupiła licencje. Prawa do gier Codemasters, Sachen i Western Technologies pozwoliły dalej sprzedawać kartridże, tyle że legalnie, w większych pudełkach, część z polskimi instrukcjami. Cena była wysoka. Oferta skurczyła się z około czterystu tytułów do czterdziestu. Właśnie z tego okresu pochodzi Złota Piątka, składanka gier Codemasters, którą pamięta się dziś lepiej niż większość pojedynczych wydań.
W październiku 1994 roku na polski rynek weszło wreszcie samo Nintendo, po dwóch latach analiz, we współpracy z austriackim Stadlbauer Marketing i spółką Entertainment Systems Poland. Pojawiły się oryginalne NES-y, Game Boye i Super Nintendo, a wraz z nimi interwencje prawne wymierzone w handel klonami. Efekt był jednak połowiczny: oryginalny sprzęt kosztował swoje, a podróbki nie zniknęły z giełd, tylko przestały mieć jednego dużego dostawcę.
Sama spółka poszła w innym kierunku. Jeden ze wspólników założył w lipcu 1994 roku firmę o nazwie AGES, czyli Sega czytana od tyłu, i zajął się legalną sprzedażą konsol japońskiego producenta. W 1996 roku Bobmark awansował do roli wyłącznego dystrybutora Segi w Polsce i od marca promował trzydziestodwubitowego Saturna. Konkurentem okazało się PlayStation, dostępne w Polsce od stycznia 1996 roku, początkowo przez firmę Lanser. Z perspektywy czasu ten wybór okazał się chybiony. Wcześniejsza próba z szesnastobitowym Power Pegasusem, klonem Mega Drive'a wprowadzonym przed świętami 1995 roku, też nie wypaliła.
Co właściwie zostało
W 1997 roku kierownictwo firmy podało, że sprzedano blisko milion systemów marki Pegasus. To deklaracja sprzedawcy, nie niezależny pomiar, i nie obejmuje nienazwanych klonów rozprowadzanych równolegle przez innych. Ostatnie oryginalne egzemplarze schodziły jeszcze w 1999 roku. Założyciele przenieśli kapitał do branży napojów; udziały w Hoop Polska sprzedali w 2008 roku.
Klony żyły dłużej niż marka. Przez kolejne lata pojawiały się kolejne warianty: z dokładaną klawiaturą i etykietą komputera edukacyjnego, w obudowach udających konsole nowszych generacji, z kartridżami obiecującymi setki gier, które w rzeczywistości były garstką tytułów w różnych kombinacjach. Ta ostatnia praktyka dotyczyła zresztą także oryginalnej składanki dołączanej do pierwszego modelu: napis mówił o stu sześćdziesięciu ośmiu grach, unikatowych było około trzydziestu czterech.
Techniczna spuścizna Pegasusa jest więc żadna. Nie wniósł do konstrukcji konsol niczego, czego nie było w Famicomie dziesięć lat wcześniej. Spuścizna rynkowa jest za to konkretna: to pierwszy przypadek, gdy sprzęt do grania reklamowano w Polsce jak zwykły produkt konsumencki, z kampanią telewizyjną, siecią sprzedaży, wypożyczalnią i obsługą prasy branżowej. Dopiero to przesunęło konsolę z kategorii egzotycznego prezentu od rodziny z zagranicy do kategorii rzeczy, którą można po prostu kupić.
Pytanie, czy Pegasus był polską konsolą, ma więc dwie różne odpowiedzi w zależności od tego, o czym się mówi. Jeśli o elektronice - nie był i nigdy nie udawał, że jest. Jeśli o tym, czym konsola jest dla kupującego, czyli o marce, dostępności, cenie i tym, w co daje się na niej zagrać - historia była tu wyjątkowo lokalna. Może dlatego akurat ta nazwa przetrwała, podczas gdy Dendy, IQ-501 i cała reszta rodzeństwa z tych samych tajwańskich linii produkcyjnych zostały tam, gdzie je sprzedano.
Źródła
- Pegasus (konsola) - Wikipedia, wolna encyklopedia
- Jak Pegasus zdobył Polskę - Eurogamer.pl
- Pegasus - BootlegGames Wiki
- Pegasus - Historia Konsoli, Muzeum Gry i Komputery Minionej Ery
- Dziki okres lat 90., czyli historia konsoli Pegasus i polskiego GameBoya - Interia Gry
- Ustawa z dnia 10 lipca 1952 r. o prawie autorskim (uchylona 23 maja 1994) - ISAP, Sejm RP
- Ochrona programów komputerowych w prawie własności intelektualnej, część I - PARP