G-Sync, FreeSync i limit FPS w Windows 11: pełna konfiguracja płynnego obrazu
Kompletna procedura uruchomienia zmiennego odświeżania w Windows 11: sprawdzenie monitora i portu, włączenie funkcji w menu ekranowym, sterowniku NVIDIA lub AMD oraz w systemie, dobór limitu klatek do zakresu VRR konkretnego panelu, test rezultatu, diagnostyka typowych awarii i powrót do zapisanych ustawień. Osobno opcjonalny wariant dla gier rywalizacyjnych.
Przy powolnym obrocie kamerą pionowa krawędź budynku rozjeżdża się w poziomie. W innej scenie obraz nie jest przecięty, tylko skacze, choć licznik klatek pokazuje przyzwoitą liczbę. To dwa różne problemy i przypadkowe klikanie w ustawieniach sterownika rzadko rozwiązuje którykolwiek z nich. Poniżej jedna spójna procedura dla osoby, która ma monitor ze zmiennym odświeżaniem i chce go poprawnie uruchomić w Windows 11: sprawdzenie monitora i portu, włączenie funkcji kolejno w menu ekranowym, w sterowniku i w systemie, dobranie limitu klatek do konkretnego panelu oraz test potwierdzający efekt. Dalej diagnostyka typowych awarii, opcjonalny wariant dla gier rywalizacyjnych i procedura cofnięcia zmian.
Instrukcja opiera się na oficjalnej dokumentacji NVIDIA, AMD, VESA, HDMI Licensing Administrator i Microsoftu. Nie ma w niej pomiarów wydajności ani opóźnień na konkretnym sprzęcie.
Tearing i stutter to nie to samo
Tearing (rwanie) to poziome przecięcie kadru: górna część ekranu pokazuje jedną klatkę, dolna następną. Powstaje, gdy monitor odświeża się w stałym rytmie, niezależnym od tego, kiedy karta graficzna kończy klatkę. Dokumentacja HDMI opisuje ten mechanizm wprost: gdy układ graficzny nie zdąży z kolejną klatką na czas, źródło musi powtórzyć bieżącą klatkę albo pokazać częściowo wyrenderowaną następną, co daje judder i tearing. (HDMI Variable Refresh Rate (VRR))
Stutter (szarpanie, mikroprzycięcia) to nierówne tempo pojawiania się klatek. Obraz nie jest przecięty, ale ruch skacze. Przyczyny leżą zwykle poza synchronizacją: nierówny czas renderowania, ograniczenie procesora, kompilacja shaderów. Ten ostatni przypadek opisuje pomoc Panelu sterowania NVIDIA, zauważając, że kompilacje shaderów wykonywane przy każdym uruchomieniu gry są częstą przyczyną przycinania rozgrywki, a instalacja nowego sterownika usuwa pamięć podręczną, więc przy pierwszym uruchomieniu gry po aktualizacji przycięcia mogą wrócić. (Manage 3D Settings (reference) - pomoc Panelu sterowania NVIDIA)
Zmienne odświeżanie i V-Sync adresują tearing oraz nierówności wynikające z rozjazdu między tempem klatek a odświeżaniem. Nie naprawią szarpania, którego źródłem jest zbyt słaby procesor albo pierwsze przejście przez nowy poziom gry. Jeżeli jedynym objawem jest stutter, ta procedura problemu nie usunie.
Cztery nazwy w jednym menu
V-Sync synchronizuje liczbę klatek aplikacji z częstotliwością odświeżania ekranu, żeby wyeliminować rwanie; tak opisuje tę opcję pomoc Panelu sterowania NVIDIA. (Manage 3D Settings (reference) - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) Koszt jest udokumentowany przez samego producenta: przewodnik NVIDIA po opóźnieniach systemowych stwierdza, że V-Sync powoduje narastanie zaległości ze strony wyświetlacza, które rozchodzi się po całym systemie, i zaleca jego wyłączenie, o ile użytkownik toleruje tearing. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA))
VRR, czyli zmienne odświeżanie, odwraca zależność: to monitor dopasowuje moment odświeżenia do gotowej klatki. VESA dodała protokoły Adaptive-Sync do standardu DisplayPort, żeby umożliwić płynniejszy, wolny od rwania obraz w grach oraz odtwarzanie wideo bez jittera. (VESA Launches Adaptive-Sync Display CTS and Logo Program) Po stronie HDMI analogiczna funkcja pozwala źródłu dostarczać klatki tak szybko, jak potrafi, a dzięki czekaniu na gotową klatkę powstaje płynniejszy obraz. (HDMI Variable Refresh Rate (VRR))
G-SYNC to implementacja NVIDIA: technologia dopasowująca częstotliwość odświeżania monitora do liczby klatek generowanych przez układ graficzny, eliminująca tearing i minimalizująca przycięcia oraz opóźnienie wejścia. Wymaga wyświetlacza G-SYNC albo G-SYNC Compatible. (NVIDIA G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) NVIDIA rozróżnia te dwie klasy: monitory G-SYNC i G-SYNC ULTIMATE mają własny procesor NVIDIA, natomiast G-SYNC Compatible go nie ma i jest wyłącznie zwalidowany jako dający podstawowe działanie VRR. (NVIDIA G-SYNC - poziomy monitorow)
FreeSync to implementacja AMD, wykorzystująca standardy branżowe, w tym DisplayPort Adaptive-Sync oraz HDMI Variable Refresh Rate. (AMD FreeSync Technology)
Praktyczny wniosek jest jeden: nazwy handlowe opisują poziomy walidacji i klasy sprzętu, a nie jeden wspólny mechanizm identyczny we wszystkich generacjach. Nie warto zakładać, że dowolny monitor z jednym logo zachowa się tak samo jak inny z tym samym logo. Liczy się to, co producent deklaruje dla konkretnego modelu: zakres pracy VRR i porty, przez które ta funkcja działa.
Co trzeba sprawdzić w zestawie przed startem
Monitor i port. FreeSync może być dostarczany zarówno przez DisplayPort, jak i HDMI. (AMD FreeSync Technology) To deklaracja o technologii, nie o konkretnym egzemplarzu: zdarzają się panele, w których jedno gniazdo obsługuje pełny zakres, drugie ograniczony, a trzecie wcale. Zakres pracy VRR (na przykład od 48 do 144 Hz) oraz lista portów, które go obsługują, muszą pochodzić z instrukcji danego monitora. Ten zakres to najważniejsza liczba w całej konfiguracji, bo od niej zależy dobór limitu klatek.
Karta graficzna. Po stronie NVIDIA wymagany jest wyświetlacz G-SYNC albo G-SYNC Compatible, a dokumentacja stawia warunek także samej karcie: dla monitorów G-SYNC Compatible układ klasy Pascal lub nowszy, dla monitorów z modułem G-SYNC układ GeForce GTX 650 Ti BOOST lub nowszy (NVIDIA G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA). W praktyce granicą dla G-SYNC Compatible jest seria GeForce GTX 10; tę samą generację AMD wymienia jako pierwszą, która ma obsługiwać DisplayPort Adaptive-Sync (AMD FreeSync Technology). Jeżeli karta nie spełnia wymagań dla podłączonej klasy monitora, dalsza część procedury NVIDIA nie ma zastosowania (NVIDIA G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA). Po stronie AMD ekran ma być podłączony przez DisplayPort lub HDMI do zgodnej karty Radeon albo APU (AMD FreeSync Technology). AMD odnotowuje przy tym, że inne układy obsługujące DisplayPort Adaptive-Sync powinny działać z FreeSync, i odsyła po potwierdzenie do producenta karty (AMD FreeSync Technology). Możliwość działania to nie to samo co walidacja, a walidacja to nie to samo co gwarancja braku artefaktów na danym egzemplarzu.
Kompensacja niskiej liczby klatek (LFC). Gdy liczba klatek spada poniżej minimalnej częstotliwości panelu, LFC powiela klatki, żeby wyświetlacz mógł zsynchronizować obraz w swoim zakresie; przykład AMD to gra działająca w 40 klatkach na monitorze 60-144 Hz, powielona do 80 Hz. (AMD FreeSync Technology) To nie jest jednak gwarancja płynności przy dowolnie niskim FPS: powielanie działa tylko wtedy, gdy wielokrotność bieżącego tempa klatek mieści się w zakresie panelu, a przy naprawdę niskich wartościach realnym problemem staje się sama wydajność, nie synchronizacja. FAQ AMD i instrukcja konfiguracji wymieniają LFC przy poziomach FreeSync Premium i FreeSync Premium Pro, (AMD FreeSync Technology) (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013)) ale tabela poziomów dla monitorów, telewizorów i projektorów wymienia LFC także przy podstawowym FreeSync. (AMD FreeSync Technology) Obsługę LFC konkretnego modelu należy potwierdzić w dokumentacji producenta monitora.
Odnotowanie stanu wyjściowego. Przed pierwszą zmianą warto zapisać: bieżący stan V-Sync w grze, ewentualny limit klatek, tryb wyświetlania, ustawienie zmiennego odświeżania w menu monitora oraz aktualny preset obrazu. Ta notatka jest podstawą procedury cofnięcia opisanej na końcu, bo poprawne cofnięcie oznacza powrót do stanu zapisanego, a nie wyłączenie wszystkiego.
Aktualizacja sterownika z oficjalnego źródła producenta karty. AMD wskazuje pobranie i instalację sterownika AMD Software: Adrenalin jako pierwszy krok konfiguracji FreeSync. (AMD FreeSync Technology)
Wszystkie opisane niżej zmiany są odwracalne i wykonuje się je w oficjalnym oprogramowaniu producenta, ustawieniach Windows i menu gry. Nie wymagają modyfikacji rejestru, nadpisywania EDID, wyłączania usług systemowych ani podkręcania panelu i procedura takich metod nie obejmuje.
Uwaga o komforcie: część paneli przy dużych wahaniach liczby klatek w zakresie VRR widocznie migocze w ciemnych scenach. NVIDIA wymienia migotanie i zanik obrazu jako powody odrzucenia monitorów w walidacji G-SYNC Compatible. (G-SYNC Compatible Testing, Phase 1 Complete) Jeżeli po włączeniu funkcji pojawi się dokuczliwe migotanie, właściwą reakcją jest zawężenie zakresu pracy limitem klatek albo wyłączenie funkcji dla problematycznej gry, a nie przyzwyczajanie się do efektu.
Krok 1: zmienne odświeżanie w menu monitora
Kolejność ma tu znaczenie: sterownik nie zaproponuje funkcji, której panel nie zgłasza.
- Otworzyć menu ekranowe (OSD) przyciskami monitora.
- Odnaleźć pozycję odpowiadającą zmiennemu odświeżaniu. Nazwa zależy od producenta: bywa to FreeSync, Adaptive-Sync albo VRR, a właściwą podaje instrukcja danego modelu.
- Włączyć tę pozycję i zatwierdzić.
- Przy okazji odczytać z instrukcji deklarowany zakres pracy oraz to, którego gniazda dotyczy.
Jeżeli opcja jest niedostępna lub wyszarzona, najczęstszą przyczyną jest preset obrazu. AMD opisuje to zastrzeżenie wprost: niektóre presety kolorystyczne i multimedialne po aktywacji wyłączają obsługę FreeSync na panelu, przez co technologia w ogóle nie pojawi się w oprogramowaniu, a rozwiązaniem jest ustawienie panelu zgodnie z zaleceniami producenta z instrukcji monitora. (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013))
Krok 2a: konfiguracja na karcie NVIDIA
Układ interfejsu bywa różny między wersjami sterownika oraz między klasycznym Panelem sterowania NVIDIA a nowszą aplikacją NVIDIA. Nazwy stron podane niżej pochodzą z aktualnej dokumentacji Panelu sterowania i są w niej angielskie.
- Otworzyć Panel sterowania NVIDIA. W drzewie nawigacji, w sekcji Display (Ekran), kliknąć Set up G-SYNC. (To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA)
- Zaznaczyć pole Enable G-SYNC/G-SYNC Compatible, jeśli nie jest zaznaczone. (To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA)
- Wybrać tryb pracy. Full screen mode dokumentacja opisuje jako właściwy, gdy system ma trudności z działaniem G-SYNC w aplikacjach okienkowych, a Windowed and full screen mode wtedy, gdy zmienne odświeżanie ma obejmować także aplikacje w oknie. (To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) Przy grze w oknie bez ramki potrzebny jest ten drugi wariant.
- Jeżeli monitor nie został zwalidowany przez NVIDIA, wskazać go ręcznie: w Select a display wybrać ikonę modelu, a w Choose display specific setting zaznaczyć Enable settings for the selected display model. Dokumentacja opisuje tę ścieżkę także jako sposób przetestowania G-SYNC na wyświetlaczach VRR bez walidacji. (To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA)
- Upewnić się, że wyświetlacz z VRR jest podłączony, włączony i ustawiony jako monitor główny; służy do tego strona Set up multiple displays. (NVIDIA G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) (To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA)
- Przejść do Manage 3D Settings i sprawdzić, czy Monitor Technology ma wartość G-SYNC/G-SYNC Compatible. (NVIDIA G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) (To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) Wartość ULMB to redukcja smużenia, którą dokumentacja opisuje jako wybór zamiast G-SYNC, a Fixed Refresh Rate oznacza stałe odświeżanie bez adaptacji. (Manage 3D Settings (reference) - pomoc Panelu sterowania NVIDIA)
- Zatwierdzić zmiany.
Po włączeniu G-SYNC część ustawień Panelu sterowania zmienia dostępność; aby nadać im inną wartość, trzeba G-SYNC wyłączyć. (NVIDIA G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) Dlatego nie warto szukać w tym momencie adaptacyjnych trybów V-Sync ani wymuszania preferowanej częstotliwości odświeżania: dokumentacja opisuje tryby Adaptive jako dostępne tylko przy Monitor Technology ustawionym na ULMB albo Fixed Refresh Rate, a sterowanie preferowaną częstotliwością jako niedostępne przy włączonym zmiennym odświeżaniu. (Manage 3D Settings (reference) - pomoc Panelu sterowania NVIDIA)
Krok 2b: konfiguracja na karcie AMD
- Uruchomić AMD Software z menu Start, wpisując nazwę aplikacji. (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013))
- W wyszukiwarce w oknie aplikacji wpisać „Display” i otworzyć wynik Display Settings (Ustawienia ekranu). (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013))
- W układzie wielomonitorowym wskazać właściwy ekran, ponieważ stan i poziom są prezentowane dla wybranego wyświetlacza. (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013))
- Odczytać stan. AMD podaje, że oprogramowanie powinno automatycznie włączyć FreeSync w systemach ze zgodną kartą i certyfikowanym wyświetlaczem, a informacja o stanie i poziomie certyfikacji znajduje się w Global Display poniżej Display Options, z poziomem oznaczonym na kafelku. (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013)) Z tego samego ekranu można funkcję wyłączyć. (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013))
- Odczytać zakres pracy. Kliknięcie Display Specs poniżej Display Options pokazuje bieżący zakres FreeSync zgłaszany przez wyświetlacz; przykład podany w dokumentacji AMD to zakres od 48 do 60 Hz. (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013)) Tę liczbę trzeba zanotować, bo posłuży w kroku 4.
Jeżeli jakaś gra ma zachowywać się inaczej niż reszta, można to ustawić w jej profilu: w menu Gaming, podmenu Games, lista rozwijana AMD FreeSync oferuje wartości AMD Optimized (domyślna), On oraz Off. (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013)) Zmiany w profilu aplikacji nadpisują ustawienia globalne. (Customize Graphics Settings with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-012))
Krok 3: ustawienia po stronie Windows 11
System ma własne przełączniki, łatwe do pomylenia z ustawieniami sterownika. Do przejścia są trzy, a czwarty, opcjonalny, warto rozpoznać, żeby go z pozostałymi nie mylić.
Częstotliwość odświeżania. W Ustawienia > System > Ekran > Zaawansowane ustawienia ekranu (Settings > System > Display > Advanced display) panel informacyjny pokazuje bieżącą rozdzielczość i częstotliwość oraz to, czy wyświetlacz obsługuje zmienne odświeżanie. (Change the refresh rate on your monitor in Windows) Częstotliwość zmienia się pozycją Wybierz częstotliwość odświeżania (Choose a refresh rate); lista oznacza gwiazdką wartości nieobsługiwane w bieżącej rozdzielczości, a ich wybór spowoduje zmianę rozdzielczości ekranu. (Change the refresh rate on your monitor in Windows) Ustawienie najwyższej obsługiwanej wartości ma sens także z powodu opóźnień, bo wyższa częstotliwość skraca czas skanowania obrazu, przy czym osiągnięcie maksimum może wymagać przejścia na rozdzielczość natywną. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA))
Warto zawczasu wiedzieć, jak czytać ten panel. Informacja o obsłudze VRR opisuje to, co system wie o wyświetlaczu; jej brak jest sygnałem, że coś w torze wymaga sprawdzenia, ale nie stanowi dowodu, że zmienne odświeżanie nie działa w grze. Rozstrzygające są stan pokazywany przez sterownik i zachowanie obrazu w teście z kroku 6, nie sam ten wiersz.
Dynamiczna częstotliwość odświeżania (Dynamic refresh rate, DRR). To osobna funkcja Windows 11, automatycznie dostosowująca częstotliwość odświeżania do bieżącej czynności; przełącznik znajduje się na tej samej stronie. (Change the refresh rate on your monitor in Windows) Microsoft podaje, że wymaga ona wyświetlacza z VRR i częstotliwości co najmniej 120 Hz oraz że choć nie powinna wpływać na gry zaprojektowane pod VRR, może ograniczać maksymalną częstotliwość odświeżania innych gier; jeśli ulubiona gra zaczyna działać z niższym odświeżaniem, zalecanym środkiem zaradczym jest wyłączenie tej funkcji. (Change the refresh rate on your monitor in Windows) To częsta przyczyna wrażenia, że zmienne odświeżanie nie działa, choć nie działa co innego.
Optymalizacje gier w oknie (Optimizations for windowed games). Ten przełącznik jest potrzebny tylko przy grze w oknie lub w oknie bez ramki. Microsoft opisuje, że przenosi zgodne gry DirectX 10 i DirectX 11 ze starszego modelu prezentacji blt na model flip, zmniejszając opóźnienie klatki i umożliwiając funkcje takie jak Auto HDR oraz zmienne odświeżanie na obsługiwanych wyświetlaczach. (Optimizations for windowed games in Windows 11)
Włącza się go w Ustawienia > System > Ekran > Grafika (Settings > System > Display > Graphics), w sekcji Ustawienia domyślne (Default settings), po czym należy ponownie uruchomić grę. (Optimizations for windowed games in Windows 11)
Zastrzeżenie porządkowe: włączenie Auto HDR automatycznie włącza tę optymalizację, więc żeby ją wyłączyć, trzeba najpierw wyłączyć Auto HDR. Dla pojedynczej gry przełącznik jest też dostępny w Opcje niestandardowe dla aplikacji (Custom options for apps). (Optimizations for windowed games in Windows 11)
Zmienna częstotliwość odświeżania (Variable refresh rate). Na tej samej stronie ustawień grafiki bywa widoczny jeszcze jeden przełącznik, o nazwie identycznej z całą technologią, co jest głównym źródłem pomyłek. Pojawia się tylko wtedy, gdy monitor, karta i sterownik spełniają wymagania, a domyślnie jest wyłączony. (OS Variable Refresh Rate - DirectX Developer Blog (Microsoft)) Microsoft opisuje go jako funkcję dla gier DirectX 11 na pełnym ekranie, które same nie obsługują VRR, i zaznacza wprost, że to uzupełnienie, które nie zastępuje G-SYNC, FreeSync ani Adaptive-Sync, a z tych należy korzystać normalnie. (OS Variable Refresh Rate - DirectX Developer Blog (Microsoft)) Do działania zmiennego odświeżania w grach, które je obsługują, ten przełącznik nie jest więc potrzebny. Ma sens jako próba dla starszej gry DirectX 11, w której mimo poprawnej konfiguracji sterownika rwanie nie znika; po włączeniu efekt sprawdza się testem z kroku 6. Intel w swojej instrukcji umieszcza ten przełącznik w ustawieniach grafiki zarówno Windows 10, jak i Windows 11. (How to Enable Variable Refresh Rate (Intel Support))
Przy grze w oknie bez ramki przełącznik optymalizacji gier w oknie i tryb Windowed and full screen mode w Panelu sterowania NVIDIA muszą być spójne: pierwszy umożliwia zmienne odświeżanie dla okienkowej prezentacji, (Optimizations for windowed games in Windows 11) drugi rozszerza działanie G-SYNC poza pełny ekran. (To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA)
Krok 4: limit klatek dobrany do konkretnego monitora
Po co ten limit
Zmienne odświeżanie działa w skończonym zakresie. Powyżej jego górnej granicy monitor nie ma jak się dopasować i wraca stary wybór: albo tearing, albo V-Sync z jego narzutem. AMD zaleca wprost: jeżeli liczba klatek w grze regularnie przekracza częstotliwość odświeżania wyświetlacza, należy włączyć V-Sync albo ograniczyć liczbę klatek. (AMD FreeSync Technology) NVIDIA opisuje ten sam mechanizm od strony limitu: ustawienie maksymalnej liczby klatek nieco poniżej maksymalnej częstotliwości odświeżania utrzymuje grę w zakresie zmiennego odświeżania i daje obraz bez rwania przy niskim opóźnieniu systemowym. (CES 2020 Game Ready Driver - Max Frame Rate (NVIDIA))
Przykład: monitor 144 Hz
Dokumentacja producentów nie podaje konkretnej różnicy, tylko wartość „nieco poniżej” maksimum. (CES 2020 Game Ready Driver - Max Frame Rate (NVIDIA)) Dlatego liczbę wyznacza się metodą prób, a nie regułą przepisaną z cudzego poradnika. Dla monitora o górnej granicy zakresu VRR równej 144 Hz procedura wygląda tak:
- Ustawić pierwszy limit na 140 klatek. To wyłącznie punkt startowy eksperymentu, wygodny bo łatwy do zapamiętania, a nie wartość zalecana ani optymalna.
- Uruchomić grę i wejść w scenę mało wymagającą, w której karta bez limitu wyraźnie przekroczyłaby 144 klatki.
- Wykonać test rwania opisany w kroku 6. Brak przecięć oznacza, że limit spełnia swoje zadanie.
- Jeżeli rwanie nadal się pojawia, obniżyć limit o kilka klatek i powtórzyć próbę.
- Jeżeli rwania nie ma, można spróbować podnieść limit bliżej sufitu, żeby nie tracić niepotrzebnie klatek, i sprawdzić, czy efekt się utrzymuje.
- Za właściwą uznać najwyższą wartość, przy której w używanych grach nie widać przecięć.
Na monitorze o innym zakresie punkt startowy będzie inny, bo wyznacza go górna granica zakresu VRR odczytana w kroku 1 albo z ekranu Display Specs w AMD Software. (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013)) Odjęcie tej samej liczby klatek od 60 Hz i od 240 Hz daje zupełnie inne marginesy, więc jedna uniwersalna wartość nie istnieje.
Gdzie ustawić limit
Do wyboru są trzy miejsca. Kluczowa zasada: aktywny ma być tylko jeden limiter. Nakładanie kolejnych na siebie utrudnia diagnozę i sprawia, że efektywny limit bywa niższy niż zamierzony.
- Limiter w grze działa tylko w niej i nie wymaga zamykania aplikacji przy zmianie. Dla większości osób jest to najprostszy start.
- Sterownik NVIDIA: opcja Max Frame Rate na stronie Manage 3D Settings; po przełączeniu na On wartość ustawia się suwakiem. (Manage 3D Settings (reference) - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) Ustawienie można nadać globalnie albo dla pojedynczej gry w zakładce ustawień programu. (Manage 3D Settings (reference) - pomoc Panelu sterowania NVIDIA)
- Sterownik AMD: Frame Rate Target Control w sekcji Advanced ustawień graficznych, po włączeniu ustawiana suwakiem wartości Max FPS. (Customize Graphics Settings with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-012)) Dwa ograniczenia trzeba znać, bo bez nich funkcja wygląda na zepsutą: działa w trybie pełnoekranowym wyłącznym dla tytułów DirectX 9, 10, 11, 12 i Vulkan, a zmian celu należy dokonywać po całkowitym zamknięciu gry, przed jej ponownym uruchomieniem. (AMD Frame Rate Target Control)
Osobną funkcją, której nie należy mylić z twardym limitem, jest Radeon Chill: reguluje liczbę klatek w zależności od aktywności użytkownika, żeby ograniczyć pobór mocy i nagrzewanie. (Customize Graphics Settings with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-012)) Do stabilnej pracy w zakresie VRR lepiej nadaje się limit stały. Warto też wiedzieć, że włączenie Chill wyłącza Radeon Anti-Lag oraz Radeon Boost, bo funkcje te ze sobą nie współpracują. (Configure Radeon Anti-Lag/Anti-Lag+, Radeon Boost and Radeon Chill (DH3-033))
Krok 5: co zrobić z V-Sync
Odpowiedzi są dwie i zależą od priorytetu. Dla gier pojedynczych i przygodowych właściwy jest zwykle pierwszy wariant.
Priorytet brak rwania. NVIDIA opisuje kombinację przeznaczoną dla użytkowników G-SYNC, którzy nie chcą rwania: pozostawienie V-Sync włączonego przy jednoczesnym użyciu Reflex albo trybu Ultra Low Latency automatycznie ogranicza liczbę klatek poniżej częstotliwości odświeżania, co zapobiega narastaniu zaległości po stronie V-Sync, eliminuje rwanie i utrzymuje niskie opóźnienie, gdy gra jest ograniczona wydajnością układu graficznego. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA)) Producent od razu dodaje zastrzeżenie: metoda daje nieco wyższe opóźnienie niż pozostawienie liczby klatek bez ograniczenia przy włączonym Reflex. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA)) W tej kombinacji rolę limitera pełni automatyczne ograniczenie ze strony Reflex albo trybu Ultra Low Latency, więc zgodnie z zasadą jednego limitera ręczny limit z kroku 4 można wyłączyć. Jeżeli zostaje, obowiązuje niższa z dwóch wartości i o tym trzeba pamiętać przy odczycie licznika klatek, zanim niższy wynik zostanie uznany za usterkę.
Priorytet najniższe opóźnienie. Ta sama dokumentacja zaleca wyłączenie V-Sync, o ile użytkownik akceptuje rwanie, i przypomina, żeby wyłączyć go także w ustawieniach samej gry, nie tylko w Panelu sterowania. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA))
Dwa ograniczenia techniczne warto znać przed konfiguracją: V-Sync włączony w Panelu sterowania NVIDIA działa wyłącznie dla aplikacji pełnoekranowych, a laptopy w konfiguracji MS Hybrid nie obsługują tego wariantu; przy grze w oknie lub na takim laptopie kombinację G-SYNC, V-Sync i Reflex buduje się z V-Sync wbudowanym w grę, nie z tym z Panelu sterowania. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA))
Po stronie AMD w oprogramowaniu Adrenalin istnieje opcja Wait for Vertical Refresh, opisana jako vsync usuwający rwanie przez synchronizację liczby klatek z częstotliwością odświeżania monitora. (Customize Graphics Settings with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-012)) Dokumentacja AMD nie opisuje jej jednak jako uniwersalnego przełącznika wymuszającego V-Sync we wszystkich tytułach DirectX i Vulkan, a jedyne wprost udokumentowane zastosowanie wymuszające jej stan dotyczy OpenGL: potrójne buforowanie OpenGL wymaga ustawienia Wait for Vertical Refresh na Always On. (Customize Graphics Settings with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-012)) W praktyce pewniejszym miejscem sterowania synchronizacją pozostaje ustawienie V-Sync w samej grze, a opcję sterownika warto traktować jako uzupełnienie tam, gdzie gra własnego przełącznika nie ma.
Obok istnieje Radeon Enhanced Sync, opisany jako alternatywny tryb synchronizacji redukujący rwanie bez ograniczania liczby klatek. (Customize Graphics Settings with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-012)) Na stronie technologii AMD uzupełnia, że Enhanced Sync dopełnia zakres FreeSync o obraz bez rwania powyżej tego zakresu, obejmuje układy Polaris i nowsze oraz gry oparte na DirectX i Vulkan, a nie obsługuje OpenGL. (AMD Enhanced Sync Technology)
Krok 6: test rezultatu
Procedura nie wymaga dodatkowego oprogramowania poza narzędziami producenta karty i samą grą.
- Sprawdzić stan w sterowniku. Na kartach AMD stan i poziom FreeSync widnieje w Global Display, a bieżący zakres pracy pod przyciskiem Display Specs. (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013)) Na kartach NVIDIA stan widać na stronie Set up G-SYNC oraz w ustawieniu Monitor Technology. (NVIDIA G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) (To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA)
- Włączyć podgląd liczby klatek. W AMD Software służy do tego nakładka metryk: po wpisaniu „Metrics” w wyszukiwarce aplikacji otwiera się Performance Metrics, gdzie w zakładce Overlay przełącznik Show Metrics Overlay włącza statystyki na ekranie, a wśród dostępnych metryk są Frame Rate, Frame Time, 99th% FPS i Stutter Rate. (Monitor Performance Metrics with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-038)) Nakładkę można też przełączać skrótem CTRL+SHIFT+O. (Monitor Performance Metrics with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-038)) Na kartach NVIDIA rolę licznika pełni licznik wbudowany w grę albo nakładka statystyk aplikacji NVIDIA: pozycja Statistics na dole paska bocznego aplikacji pozwala skonfigurować nakładkę pokazującą między innymi liczbę klatek, wykorzystanie układu graficznego i temperatury, a w grze włącza się ją i wyłącza skrótem Alt+R. (NVIDIA App Update Adds Global DLSS Overrides, Smooth Motion For GeForce RTX 40 Series GPUs, Project G-Assist Enhancements & More (NVIDIA)) Bez zainstalowanej aplikacji NVIDIA pozostaje licznik w grze.
- Obserwować odświeżanie na monitorze. Wiele paneli pokazuje bieżącą częstotliwość w menu ekranowym lub w rogu obrazu. Jeżeli w trakcie gry liczba ta zmienia się razem z liczbą klatek zamiast stać w miejscu, zmienne odświeżanie pracuje. Dwa zastrzeżenia: nie każdy monitor ma taki odczyt, a część modeli odświeża go z opóźnieniem albo uśrednia, więc wskazanie stałej wartości przy silnie zmiennym FPS wymaga potwierdzenia dalszymi testami, zanim uzna się je za dowód awarii.
- Test rwania. Wykonać powolny, równomierny obrót kamerą wzdłuż wyraźnych pionowych krawędzi, na przykład ściany budynku albo słupa. Poziome przesunięcie fragmentu obrazu oznacza tearing. Do próby poza grą nadaje się demo G-SYNC Pendulum udostępniane przez NVIDIA, pokazujące działanie synchronizacji na wahadle. (NVIDIA GeForce Tech Demos - G-SYNC Pendulum Demo)
- Test sufitu. Zdjąć chwilowo limit klatek i wejść w mało wymagającą scenę, w której liczba klatek wyraźnie przekracza częstotliwość odświeżania. Jeżeli rwanie pojawia się wyłącznie w tym scenariuszu, potwierdza to wyjście ponad zakres VRR i sens limitu z kroku 4.
- Test dolnej granicy. Wejść w scenę najbardziej obciążającą kartę i obserwować, czy przy niskiej liczbie klatek płynność załamuje się gwałtownie. Monitory bez LFC tracą synchronizację poniżej dolnej granicy zakresu, monitory z LFC powielają klatki, żeby w zakresie pozostać. (AMD FreeSync Technology)
- Ocena sterowania. Porównanie ma sens tylko przy zmianie jednej rzeczy naraz i powtórzeniu tej samej sekwencji ruchów w tym samym miejscu. Bez narzędzia pomiarowego taka ocena pozostaje subiektywna i tak należy ją traktować; pomiar liczbowy wymaga sprzętu w rodzaju opisywanego przez NVIDIA Reflex Analyzer, obecnego w wybranych wyświetlaczach G-SYNC, który wykrywa kliknięcia myszy zgodnej z Reflex i mierzy czas do zmiany pikseli na ekranie. (NVIDIA G-SYNC - poziomy monitorow) (NVIDIA Reflex 2)
Wynik uznaje się za dobry, gdy w typowej rozgrywce nie widać rwania, tempo obrazu nie załamuje się przy spadkach liczby klatek, a sterowanie nie sprawia wrażenia bardziej opóźnionego niż przed zmianami.
Kiedy coś nie działa
Opcja Set up G-SYNC nie pojawia się w Panelu sterowania. Dokumentacja wymaga wyświetlacza G-SYNC lub G-SYNC Compatible, podłączonego, włączonego i ustawionego jako główny, a od karty układu klasy Pascal lub nowszego dla monitorów G-SYNC Compatible albo GeForce GTX 650 Ti BOOST lub nowszego dla monitorów z modułem G-SYNC. (NVIDIA G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) Sprawdzić kolejno: generację karty, włączenie funkcji w menu monitora, użyty port, ustawienie monitora jako głównego oraz to, czy sterownik jest aktualny. Przy karcie starszej niż wymagana dalsza część procedury NVIDIA nie ma zastosowania i żaden z pozostałych kroków tego nie obejdzie.
Monitor obsługuje VRR, ale G-SYNC się nie włącza. Wyświetlacze niezwalidowane wymagają jawnego wskazania przez zaznaczenie Enable settings for the selected display model dla wybranego modelu. (To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA)
Działa na pełnym ekranie, nie działa w oknie bez ramki. Do sprawdzenia są dwa ustawienia: tryb Windowed and full screen mode w Set up G-SYNC (To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) oraz Optymalizacje gier w oknie w ustawieniach grafiki Windows, po którego zmianie trzeba ponownie uruchomić grę. (Optimizations for windowed games in Windows 11)
Windows nie pokazuje obsługi VRR w panelu informacyjnym. To sygnał, nie wyrok. Najpierw sprawdzić menu monitora, użyty port i kabel oraz aktualność sterownika, a następnie odczytać stan bezpośrednio w oprogramowaniu producenta karty i wykonać test rwania z kroku 6. Jeżeli sterownik raportuje aktywną synchronizację, a obraz w teście zachowuje się poprawnie, brak wiersza w ustawieniach systemu nie przesądza o awarii.
Gra działa z niższym odświeżaniem niż powinna. Sprawdzić dynamiczną częstotliwość odświeżania; Microsoft podaje wyłączenie tej funkcji jako zalecany środek zaradczy. (Change the refresh rate on your monitor in Windows) Osobno sprawdzić, czy w zaawansowanych ustawieniach ekranu wybrana jest najwyższa częstotliwość i czy wybór pozycji z gwiazdką nie zmienił rozdzielczości. (Change the refresh rate on your monitor in Windows)
FreeSync nie pojawia się w AMD Software mimo certyfikowanego monitora. Najczęstsza przyczyna to preset obrazu w monitorze wyłączający obsługę funkcji na panelu; rozwiązaniem jest ustawienie panelu zgodnie z zaleceniami producenta. (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013))
Limit w AMD Software nie działa. Frame Rate Target Control obejmuje tryb pełnoekranowy wyłączny i tytuły DirectX 9, 10, 11, 12 oraz Vulkan, a zmiany trzeba wprowadzać przy zamkniętej grze. (AMD Frame Rate Target Control) W oknie bez ramki albo w grze OpenGL należy użyć innego limitera, na przykład wbudowanego w grę.
Liczba klatek jest niższa niż ustawiony limit. Typowa przyczyna to dwa aktywne limitery naraz albo funkcja regulująca klatki w tle. Warto sprawdzić, czy jednocześnie nie działają limiter w grze i limiter sterownika oraz czy nie jest włączony Radeon Chill, który reguluje liczbę klatek w zależności od aktywności użytkownika. (Customize Graphics Settings with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-012)) Na kartach NVIDIA trzecim ukrytym limiterem bywa kombinacja V-Sync z Reflex albo trybem Ultra Low Latency, która sama ogranicza liczbę klatek poniżej częstotliwości odświeżania. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA))
Rwanie zniknęło, ale sterowanie zrobiło się ociężałe. To typowy objaw narzutu V-Sync. Trzy kierunki: wyłączenie V-Sync z akceptacją rwania, dołożenie limitu klatek i trybu niskiego opóźnienia do konfiguracji z V-Sync, albo, na kartach AMD, użycie Enhanced Sync zamiast klasycznego V-Sync. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA)) (AMD Enhanced Sync Technology)
Migotanie w ciemnych scenach po włączeniu VRR. Znana wada części paneli, wymieniana przez NVIDIA jako przyczyna odrzucenia monitorów w walidacji. (G-SYNC Compatible Testing, Phase 1 Complete) Warto zawęzić zakres pracy limitem klatek, a jeśli to nie pomoże, wyłączyć zmienne odświeżanie dla problematycznej gry przez profil aplikacji. (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013)) (Customize Graphics Settings with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-012))
Wariant opcjonalny: gry rywalizacyjne
Ta część nie jest potrzebna do uzyskania płynnego obrazu i dotyczy wyłącznie sytuacji, w której priorytetem jest najniższe opóźnienie wejścia, a okazjonalne rwanie jest akceptowalne. Poniższe punkty pochodzą z zaleceń NVIDIA dotyczących opóźnień systemowych i z dokumentacji AMD. Nie są zestawem uniwersalnym i każdy z nich włącza się pojedynczo, sprawdzając efekt przed dołożeniem następnego.
- Tryb pełnoekranowy wyłączny. NVIDIA zaleca go, ponieważ pomija kompozytor Windows dodający opóźnienie, i mimo poprawy trybu okienkowego bez ramki w nowszych wersjach systemu nadal wskazuje ustawienie pełnoekranowe. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA))
- Reflex w grze, jeśli gra go obsługuje. Producent opisuje Reflex Low Latency jako redukcję opóźnienia po stronie komputera przez precyzyjną synchronizację renderowania między układem graficznym a procesorem, (NVIDIA Reflex 2) a przewodnik po opóźnieniach zaleca włączenie tego trybu w ustawieniach gry. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA)) Warunkiem jest obsługa po stronie tytułu: opcji nie ma gdzie włączyć w grze, która jej nie ma. Zapowiadanej funkcji Reflex Frame Warp strona producenta nie opisuje jako dostępnej, więc nie należy jej szukać w menu. (NVIDIA Reflex 2)
- Ustawienie sterownika, gdy gra nie obsługuje Reflex. Kolejną opcją jest tryb Ultra Low Latency w sterowniku, który również redukuje kolejkę renderowania, ale na poziomie sterownika, a nie gry. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA)) Zasada pierwszeństwa: przy jednoczesnym włączeniu obu to Reflex nadpisuje działanie trybu sterownika, (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA)) więc dokładanie ustawienia sterownika do gry z działającym Reflex niczego nie zmienia.
- Odpowiednik po stronie AMD. Radeon Anti-Lag redukuje opóźnienie między działaniem użytkownika a reakcją obrazu przez dynamiczne sterowanie czasem klatek i działa najlepiej w scenariuszach ograniczonych wydajnością układu graficznego; domyślnie jest wyłączony. (Configure Radeon Anti-Lag/Anti-Lag+, Radeon Boost and Radeon Chill (DH3-033)) W aktualnych materiałach AMD zaleca włączanie Radeon Anti-Lag 2 w grach, które go obsługują. (AMD FSR Technologies) Nazewnictwo w tej rodzinie funkcji zmienia się między wydaniami, czego przykładem jest przemianowanie FSR 4 na FSR Upscaling opisane na tej samej stronie, więc w menu gry opcja redukcji opóźnienia może nosić inną nazwę niż tu podana. (AMD FSR Technologies)
- Maksymalna częstotliwość odświeżania monitora, ponieważ skraca czas skanowania obrazu. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA))
- Umiarkowany overdrive w menu monitora. NVIDIA zaleca rozpoczęcie od pierwszego poziomu, w większości monitorów opisanego jako „normal”, i przestrzega, że zbyt mocny overdrive tworzy artefakty przeważające nad zyskiem czasu reakcji. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA))
- Tryb esportowy monitora, jeśli istnieje. W modelach z trybem G-SYNC Esports jego włączenie wyłącza funkcje w rodzaju zmiennego podświetlenia i utrzymuje panel w trybie maksymalnej wydajności, ograniczając opóźnienie przetwarzania obrazu. (How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA))
Liczbowych wartości opóźnień nie ma tu celowo: wyniki podawane przez producentów pochodzą z ich własnych konfiguracji testowych i nie przenoszą się wprost na dowolny zestaw.
Osobna uwaga o generowaniu klatek, bo bywa mylone z synchronizacją. AMD opisuje FSR Frame Generation jako funkcję przewidującą i wstawiającą nowe klatki pomiędzy wyrenderowane, dostępną w grach z odpowiednią integracją i na wspieranych układach. (AMD FSR Technologies) Konsekwencja dla tej procedury wynika z arytmetyki, nie z pomiaru: włączenie takiej funkcji podnosi wynikową liczbę klatek, więc może wypchnąć grę ponad górną granicę zakresu VRR i unieważnić wcześniej dobrany limit. Po jej włączeniu limit trzeba ustalić od nowa i powtórzyć test rwania, zamiast dokładać kolejne ograniczenia w ciemno. Wpływ generowania klatek na odczuwane opóźnienie sterowania to osobna kwestia, której bez pomiaru rozstrzygnąć się nie da.
Cofnięcie zmian
Celem jest powrót do stanu zapisanego przed rozpoczęciem konfiguracji, a nie wyłączenie wszystkiego. Jeżeli zmienne odświeżanie było aktywne wcześniej i działało poprawnie, należy je zostawić włączone i cofnąć wyłącznie te ustawienia, które zostały zmienione w trakcie tej procedury. Przydaje się tu notatka sporządzona przed krokiem 1.
- Gra. Przywrócić zapisany stan V-Sync, limitu klatek i trybu wyświetlania.
- Monitor. Przywrócić zapisany stan pozycji odpowiadającej zmiennemu odświeżaniu oraz poprzedni preset obrazu.
- NVIDIA. Na stronie Manage 3D Settings przywrócić zapisaną wartość Monitor Technology i poprzedni stan Max Frame Rate; strona ma też przycisk Restore przywracający domyślne ustawienia globalne oraz osobny przycisk dla ustawień wybranego programu. (Manage 3D Settings (reference) - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) Pole Enable G-SYNC/G-SYNC Compatible na stronie Set up G-SYNC odznacza się tylko wtedy, gdy przed rozpoczęciem było odznaczone. (To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) Nakładkę statystyk aplikacji NVIDIA, jeśli była włączana na czas testu, wyłącza się tym samym skrótem Alt+R. (NVIDIA App Update Adds Global DLSS Overrides, Smooth Motion For GeForce RTX 40 Series GPUs, Project G-Assist Enhancements & More (NVIDIA))
- AMD. Stan AMD FreeSync przywraca się na tym samym ekranie Global Display, na którym jest prezentowany, (How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013)) a Frame Rate Target Control w ustawieniach zaawansowanych. Profile aplikacji domyślnie dziedziczą ustawienia z sekcji globalnych, więc tam, gdzie profilu nie zmieniano ręcznie, wystarczy przywrócenie stanu globalnego. (Customize Graphics Settings with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-012)) Nakładkę metryk, jeśli była włączana na czas testu, wyłącza się przełącznikiem Show Metrics Overlay. (Monitor Performance Metrics with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-038))
- Windows. Przywrócić poprzednią częstotliwość odświeżania i zapisany stan przełącznika dynamicznej częstotliwości odświeżania. (Change the refresh rate on your monitor in Windows) Jeżeli włączono optymalizacje gier w oknie, wyłączyć je, pamiętając, że najpierw trzeba wyłączyć Auto HDR, o ile jest aktywne. (Optimizations for windowed games in Windows 11) Jeżeli próbnie włączono systemowy przełącznik zmiennej częstotliwości odświeżania, przywrócić jego poprzedni stan; domyślnie jest wyłączony. (OS Variable Refresh Rate - DirectX Developer Blog (Microsoft))
Żaden z tych kroków nie usuwa plików ani nie zmienia konfiguracji systemu poza ustawieniami wyświetlania i grafiki.
Pytania, które wracają najczęściej
Czy monitor FreeSync zadziała z kartą GeForce? AMD odnotowuje, że układy obsługujące DisplayPort Adaptive-Sync powinny działać z FreeSync, i odsyła po potwierdzenie do producenta karty. (AMD FreeSync Technology) Po stronie NVIDIA taki monitor będzie albo zwalidowany jako G-SYNC Compatible, albo obsłużony ręcznie przez zaznaczenie Enable settings for the selected display model, co dokumentacja opisuje wprost jako sposób testowania G-SYNC na wyświetlaczach VRR bez walidacji. (To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) Brak walidacji oznacza brak gwarancji jakości działania, nie brak możliwości.
Czy VRR zwiększa liczbę klatek? Nie. Opisywane mechanizmy zmieniają moment prezentacji gotowych klatek, a nie tempo ich powstawania; dokumentacja opisuje efekt jako eliminację rwania oraz minimalizację przycięć i opóźnienia wejścia. (NVIDIA G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA)
Czy warto włączać ULMB razem z G-SYNC? W dokumentacji Panelu sterowania ULMB i G-SYNC to alternatywne wartości tego samego ustawienia Monitor Technology, a ULMB opisano jako wybór dla preferujących poprawę redukcji smużenia zamiast G-SYNC. (Manage 3D Settings (reference) - pomoc Panelu sterowania NVIDIA) Połączenie obu jest możliwe tylko tam, gdzie producent monitora przewidział osobne rozwiązanie, jak G-SYNC Pulsar w wyposażonych w nie modelach, opisany jako strobowanie podświetlenia o zmiennej częstotliwości działające razem ze zmiennym odświeżaniem. (NVIDIA G-SYNC - poziomy monitorow)
Czy certyfikat VESA zastępuje FreeSync albo G-SYNC? Nie. Certyfikat VESA AdaptiveSync Display wymaga przejścia ponad 50 kryteriów testowych, (VESA Certified AdaptiveSync Display) ale AMD zaznacza, że certyfikacja VESA AdaptiveSync nie musi oznaczać certyfikacji AMD FreeSync. (AMD FreeSync Technology) Przy zakupie decyduje deklaracja producenta monitora dla konkretnego modelu.
Źródła
- NVIDIA G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA
- To set up G-SYNC - pomoc Panelu sterowania NVIDIA
- Manage 3D Settings (reference) - pomoc Panelu sterowania NVIDIA
- NVIDIA G-SYNC - poziomy monitorow
- G-SYNC Compatible Testing, Phase 1 Complete
- How To Reduce Lag - A Guide To Better System Latency (NVIDIA)
- CES 2020 Game Ready Driver - Max Frame Rate (NVIDIA)
- NVIDIA Reflex 2
- AMD FreeSync Technology
- How to Enable AMD FreeSync with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-013)
- Customize Graphics Settings with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-012)
- Configure Radeon Anti-Lag/Anti-Lag+, Radeon Boost and Radeon Chill (DH3-033)
- AMD Enhanced Sync Technology
- AMD Frame Rate Target Control
- VESA Certified AdaptiveSync Display
- VESA Launches Adaptive-Sync Display CTS and Logo Program
- HDMI Variable Refresh Rate (VRR)
- Change the refresh rate on your monitor in Windows
- Optimizations for windowed games in Windows 11
- AMD FSR Technologies
- Monitor Performance Metrics with AMD Software: Adrenalin Edition (DH3-038)
- NVIDIA GeForce Tech Demos - G-SYNC Pendulum Demo
- OS Variable Refresh Rate - DirectX Developer Blog (Microsoft)
- How to Enable Variable Refresh Rate (Intel Support)
- NVIDIA App Update Adds Global DLSS Overrides, Smooth Motion For GeForce RTX 40 Series GPUs, Project G-Assist Enhancements & More (NVIDIA)